Hành trình “ra rìa” của game thủ hardcore
Từng là đối tượng chiều chuộng của các hãng game nhưng giờ đây họ chỉ là nhóm khách hàng thiểu số trên thị trường, đồng nghĩa với việc sẽ không được quan tâm nhiều như trước.
Vào giai đoạn cả ngành công nghiệp chưa thực sự cất cánh, game là thứ giải trí của một nhóm nhỏ trong xã hội. Game thủ thường được định nghĩa là những người cả ngày ôm máy tính và am hiểu những gì thuộc về thế giới ảo hơn là những gì xảy ra trong đời thực.
Các hãng game thi nhau tìm ra những tính năng khó, các thử thách đòi hỏi trình độ cao để chiều lòng khách hàng. Vào giai đoạn này, việc hoàn thành game là cả một niềm tự hào của người chơi. Tuy nhiên, thời thế đã đổi thay.
Ngành công nghiệp game đã chuyển mình từ một phân ngành giải trí nhỏ sang một hệ thống sinh lời không thua gì âm nhạc hay điện ảnh. Tất nhiên, để thu được những món t.iền lớn, người ta phải tìm cách mở rộng thị trường. Điều đó dẫn tới sự thay đổi trong đội ngũ khách hàng hay nói cách khác, làm thay đổi bản chất của hai từ “game thủ”.
Game thủ giờ đây không chỉ còn là các gã trai đeo kính ngồi ôm máy tính. Họ có thể là các công chức, các bà nội trợ, t.rẻ e.m nhỏ t.uổi hay thậm chí cả những bậc cao niên. Điều này diễn ra song song với quá trình thay đổi của công việc làm game, chính xác hơn là cả hai mặt đều thúc đẩy lẫn nhau phát triển.
Độ khó của game đã giảm đi đáng kể và xu thế đó vẫn đang tiếp diễn một cách không thể cưỡng nổi. Việc làm ra một game có độ thử thách cao không khó về mặt kỹ thuật nhưng lại đặt dự án trước các rủi ro về tài chính. Game khó đồng nghĩa với việc sẽ có ít người dám tiếp cận và doanh thu sẽ giảm.
Video đang HOT
Vì thế, các hãng game đua nhau sản xuất ra các tựa game mà ngay cả người mới chơi cũng có thể tiếp cận, làm quen và hoàn thành. Hiện tại, các game khó nhất thường thuộc dòng game indie, nơi mà người làm game không chịu nhiều sức ép về doanh thu và đôi lúc họ làm vì sở thích cá nhân.
Có thể chỉ ra rất nhiều ví dụ để chứng minh. Tựa game sắp ra mắt Splinter Cell: Conviction là phiên bản tiếp theo của một dòng game hardcore nổi tiếng. Lối chơi hành động – ẩn nấp của các bản game trước đây từng khiến nhiều người phải chào thua và chỉ có những ai thành thạo cũng như kiên nhẫn mới có thể “phá đảo”.
Splinter Cell: Conviction không đi theo con đường đó. Những màn chờ đợi, dò dẫm trong bóng tối hay giấu xác kẻ địch đã biến mất. Thay vào đó là lối chơi hành động – ẩn nấp theo kiểu Jason Bourne, đồng nghĩa với việc nhân vật chính hoàn toàn có khả năng hạ nhiều kẻ địch với thời gian cực ngắn khi cần thiết. Tính năng đó hoạt động cũng rất đơn giản và ai cũng có thể trở thành Sam Fisher c.hết chóc.
Một số game hành động – chặt c.hém cũng rất nhạy bén với vấn đề này, trong đó có Bayonetta. Nhà sản xuất thậm chí đã tạo ra tính năng cho phép game thủ chỉ việc ấn 1 nút duy nhất và ngồi xem nữ phù thủy xinh đẹp hủy diệt hàng loạt kẻ thù bằng các combo đẹp mắt.
Tựa game chiến thuật sắp ra mắt StarCraft II cũng buộc phải chuyển mình theo xu thế mới. Việc giảm vai trò của micro, giảm tốc độ gameplay, cho phép thực hiện nhiều thao tác hơn với ít lần bấm phím hơn khiến lối chơi của tựa game này đơn giản hơn trước. Các gosu Hàn Quốc có thể không thích chúng nhưng một người có APM thấp hẳn sẽ thấy hài lòng. So sánh về số lượng, các gosu Hàn Quốc và những người trình đọ cao rõ ràng chỉ là thiểu số.
Một game đua xe mô phỏng nổi tiếng về độ khó như Forza cũng hòa mình vào dòng chảy chung. Với phiên bản Forza 3, những người làm game đã phát triển hàng loạt tính năng hỗ trợ cho game thủ mới chơi theo kiểu “ấn một nút để hoàn thành đường đua”. Không có một cuộc điều tra nào về phản ứng của khách hàng, chỉ biết là Forza 3 đã bán rất chạy với gần 2,4 triệu bản được tiêu thụ.
Ngay cả FIFA, thương hiệu game bóng đá số 1 thế giới cũng tìm cách phòng xa. Lo ngại rằng gameplay mang chất mô phỏng của mình quá phức tạp, EA Canada đã thêm vào tựa game 2010 FIFA World Cup sắp phát hành của họ một tính năng cho phép người chơi chỉ cần dùng 2 nút bấm để thi đấu. Mục tiêu của EA là nhắm tới các game thủ nhỏ t.uổi, những người sẽ thấy ngợp khi mới bắt đầu làm quen với hàng loạt kỹ thuật của game và tất nhiên, tính năng này là tùy chọn của mỗi người.
Tất nhiên, không phải lúc nào xu thế này cũng thành công, nhất là với một số dòng game đặc thù. Đã có một số hãng game phải trả giá khi “tầm thường hóa” các tựa game của mình. Dễ nhận ra nhất chính là Konami với dòng game PES và Ubisoft với thương hiệu Prince of Persia.
Cách đây khoảng 5 năm, PES là một game tương đối khó chơi và ít bàn thắng. Phong cách đó rất được các fan của game yêu thích vì nó đậm chất thực tế. Tuy nhiên, Konami đã quyết định thay đổi, bắt đầu từ các phiên bản nextgen.
Họ muốn hướng tới số đông khách hàng và để làm điều đó, họ giảm độ khó của game đi đáng kể. Các bàn thắng nhiều hơn, game dễ chơi hơn và sôi động hơn. Tuy nhiên, lượng fanbase cực lớn của PES đa phần lại không thích điều này và điểm số cũng như doanh số của vài bản game gần đây đều không khả quan.
Điều đáng mỉa mai là cùng thời gian đó, đối thủ FIFA lại lột xác từ một game bóng đá đậm chất thư giãn sang một game theo kiểu “nhức đầu” và thu về thành công lớn, đặc biệt là với 2 bản FIFA 09 và FIFA 10 nextgen. Trong trường hợp này, Konami đã sai lầm khi chưa điều tra kỹ về khách hàng của mình.
Với Ubisoft, mọi chuyện diễn ra cũng gần tương tự. Họ tạo ra một bản Prince of Persia 2008 cực kỳ dễ chơi và chú trọng vào đồ họa đẹp mắt cũng như khả năng khám phá môi trường. Tuy nhiên, các fan ruột của Hoàng Tử Ba Tư thích những gì mang tính thử thách hơn. Kết quả là họ đổ hết sang chơi God of War.
Ubisoft đã phải cay đắng thừa nhận sai lầm và hứa sẽ sửa chữa trong bản The Forgotten Sands sắp tới. Cũng giống như thế, Konami đã vật lộn tìm cách thay đổi để trở lại đường đua bằng các cải tiến trong PES 2010.
Chỉ có điều, khi các đối thủ của họ đã vượt lên phía trước và biết được cách làm đúng đắn, đó sẽ là hành trình trở lại rất gian nan của hai hãng này. Bài học rút ra là ngay cả khi một xu thế đã trở thành tất yếu, vẫn có những giá trị cần được tôn trọng. Nếu không, chính doanh số bán hàng sẽ là câu trả lời rõ ràng nhất.
Theo Gamek