Hai nhà sáng lập đứng sau Black Myth Wukong đã làm gì để biến ‘giấc mơ’ tạo ra tựa game AAA đầu tiên của Trung Quốc thành hiện thực?
Làm thế nào mà một công ty chỉ có khoảng 100 người lại có thể tạo ra một trò chơi đột phá như vậy?
Trong ngành công nghiệp game, game AAA, hay còn gọi là Triple – A, là thuật ngữ chỉ những game được phát triển với ngân sách lớn (A lot of Money), nhiều thời gian thiết kế (A lot of Time), đội ngũ phát triển đa dạng ( A lot of Resources).
Với ngành game Trung Quốc, trong nhiều năm qua, một câu hỏi đã được đặt ra liên tục trên nhiều nền tảng mạng xã hội nước này, nhưng vẫn chưa có câu trả lời rõ ràng: Trung Quốc liệu đã tiến gần đến mức nào trong việc sản xuất một tựa game tầm cỡ AAA đầu tiên của mình?
“Sáng nay,” ngay sau nửa đêm ngày 20 tháng 8, một game thủ đã đặt trước trò chơi “ Black Myth: Wukong” gửi tin nhắn này cho Jiemian News. Anh là một trong 1,2 triệu người đã đặt trước trò chơi này.
Khi đoạn trailer đầu tiên của “Black Myth: Wukong” ra mắt bốn năm trước, nó đã tạo nên cơn sốt trong ngành công nghiệp game Trung Quốc. Ngay cả những người không thường chơi game cũng trở nên quen thuộc với cái tên này.
Yang Qi, người đồng sáng lập Game Science, trong văn phòng của mình.
Trò chơi được ca ngợi là nỗ lực hứa hẹn nhất của Trung Quốc trong việc tạo ra một tựa game AAA. Trong khi đó, những người không chơi game cảm thấy ngạc nhiên khi thấy truyền thuyết “Tây Du Ký” vẫn còn ảnh hưởng sâu sắc. Nhà phát triển, Game Science, nhanh chóng trở thành tâm điểm chú ý.
Công ty này, trước đây khá kín tiếng, đã trở thành tâm điểm của nhiều đồn đoán trực tuyến.
Nhiều người cho rằng đội ngũ sáng lập bao gồm những cá nhân tài năng từ Tencent nhưng bị đánh giá thấp. Sau nhiều năm làm việc chăm chỉ, họ đã tạo ra một bước đột phá. Tuy nhiên, các thành viên đội ngũ không nhìn nhận như vậy.
Như Yang Qi, đồng sáng lập của Game Science, nói: “Đừng nghĩ rằng những người hiện đang thành công trong ngành đã làm điều gì đó đặc biệt trong quá khứ.” Một người sáng lập khác, Feng Ji, cho biết đội ngũ chỉ là có kinh nghiệm, phối hợp tốt và đam mê với các tựa game singleplayer.
Vậy, làm thế nào mà một công ty chỉ có khoảng 100 người lại có thể tạo ra một trò chơi đột phá như vậy?
Một hành trình tiếc nuối tại Tencent
Vào năm 2008, Feng Ji và Yang Qi gia nhập Tencent và được phân công vào Quantum Studio, một trong tám studio lớn của Tencent thời điểm đó. Từ năm 2009, họ dẫn dắt phát triển dự án “Asura,” với Feng Ji làm nhà sản xuất và Yang Qi làm giám đốc nghệ thuật.
Dựa trên câu chuyện của nhân vật huyền thoại Tôn Ngộ Không, ý tưởng cho “Asura” rất tham vọng. Feng Ji mong muốn vượt qua tượng đài MMO của hãng Blizzard – “World of Warcraft” bằng việc tạo ra một trò chơi hoành tráng dựa trên văn hóa phương Đông.
Lúc đó, Tencent đã kiếm được nhiều tiền từ việc phát hành game, nhưng vẫn thiếu một sản phẩm chủ lực với danh tiếng vững chắc.
Ban quản lý tập đoàn này khi đó đặt kỳ vọng rất cao cho “Asura.” Họ đã chờ đợi hơn bốn năm và đầu tư số tiền lớn vào dự án – chỉ riêng một video quảng cáo đã tiêu tốn hơn 10 triệu nhân dân tệ (1,4 triệu USD).
Một hình ảnh quảng cáo cho “Asura.”
Trò chơi đã tạo ra sự chú ý lớn khi phát hành, nhưng gặp vấn đề trong quá trình vận hành. Là một MMORPG (trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi), “Asura” cần cập nhật nội dung thường xuyên, điều này không phù hợp với chuyên môn của đội ngũ chuyên phát triển các tựa game chơi đơn.
Chất lượng không đồng đều trong các bản cập nhật tiếp theo đã dẫn đến sự giảm sút số lượng người dùng.
Tựa game, vốn không hướng đến lợi nhuận, được kỳ vọng sẽ nâng cao danh tiếng của Tencent. Tuy nhiên, các chỉ số về kinh doanh và số lượng người chơi đi xuống đã gây áp lực rất lớn cho nhóm dự án.
Cuối cùng, vào năm 2014, khi Tencent tái cấu trúc các studio của mình, Quantum Studio đã hợp nhất với Light Speed Studio để hình thành Photon Studio Group. Feng Ji và Yang Qi đã chọn rời bỏ Tencent và bắt đầu công ty riêng của họ.
Yang Qi sau đó nói với IGN China rằng lý do chính để rời Tencent là cảm giác rằng lĩnh vực mà anh từng tập trung đã suy giảm – các trò chơi PC đang gặp khó khăn, trong khi các trò chơi di động đang lên. Nhận thức này đã thúc đẩy họ muốn tạo ra điều gì đó mới và khác biệt, dẫn đến việc thành lập Game Science.
Sau kh cặp đôi trên rời khỏi Tencent, tập đoàn này đã quyết định chỉnh sửa lại phương thức vận hành tựa game họ từng bỏ rất nhiều tâm huyết. “Asura” nhanh chóng chuyển thành một trò chơi có yếu tố kiếm tiền nhiều hơn với ít đổi mới trong lối chơi. Nó cuối cùng đã phai nhạt khỏi tầm nhìn của người chơi.
Bắt đầu lại trong một văn phòng nhỏ ở Thâm Quyến
Feng Ji và Yang Qi sau đó thừa nhận rằng việc kiếm tiền từ trò chơi là quan trọng – ít nhất bạn cần kiếm tiền trước khi có thể nói về lý tưởng.
Tại một văn phòng 300 mét vuông ở quận Nam Sơn, Thâm Quyến, Game Science chính thức bắt đầu hành trình của mình.
Mục tiêu ban đầu của đội ngũ luôn là tạo ra các trò chơi singleplayer xuất sắc. Yang Qi, một game thủ đam mê trải nghiệm các tựa game chơi đơn, tin rằng chỉ loại trò chơi này mới thực sự cung cấp trải nghiệm đắm chìm cho người chơi.
Nhưng để theo đuổi giấc mơ này, họ cần phải tích lũy đủ vốn, và việc phát triển các trò chơi di động là cách đơn giản nhất để kiếm tiền vào thời điểm đó.
“Art of War: Red Tides” là sản phẩm thành công đầu tiên của Game Science. Nó đã được phát hành ở hơn 154 quốc gia trên App Store của Apple.
Ảnh chụp màn hình từ “Art of War: Red Tides.”
Vào thời điểm đó, ngành công nghiệp game Trung Quốc đang bùng nổ, với sự chuyển dịch mạnh mẽ sang nền tảng di động. Game Science đã có thể chuyển mình thành một nhà phát triển trò chơi di động thành công, tạo ra thu nhập đáng kể.
Nhưng họ không dừng lại ở đó. Họ trở lại với nhiệm vụ ban đầu của công ty: tạo ra các trò chơi singleplayer chất lượng cao.
Vào năm 2018, Game Science đã tập hợp một đội ngũ để làm việc trên một dự án game singleplayer tại Shenzhen. Vào cuối năm sau, đội ngũ đã chuyển đến Hàng Châu, đánh dấu sự khởi đầu chính thức của việc phát triển “Black Myth: Wukong.”
Nếu bạn sẽ nhắm đến mục tiêu cao, hãy nhắm đến đỉnh cao
Quyết định lớn đầu tiên sau khi dành toàn lực phát triển một dự án game singleplayer là chọn chủ đề.
Ban đầu, đội ngũ xem xét các chủ đề tiên hiệp, võ hiệp và các huyền thoại Trung Quốc khác. Tuy nhiên, sau nhiều cuộc thảo luận, họ nhận ra rằng họ có nhiều ý tưởng và sự nhiệt huyết nhất cho “Tây Du Ký,” vì vậy họ quyết định gắn bó với chủ đề đó.
Để chuẩn bị cho việc phát triển một trò chơi hành động thuộc thể loại Souls-Like (tức ảnh hưởng bới series Dark Souls của From Software), nhiều thành viên trong đội ngũ đã chơi các tựa game console nổi tiếng như “Dark Souls 3″ và “Sekiro.”
Yang Qi đã nói với IGN China rằng anh không giỏi các trò chơi hành động và chưa chơi “Dark Souls” hoặc “Bloodborne” vì anh không thực sự ‘cảm’ với chủ đề hiệp sĩ thời Trung Cổ phương Tây. Tuy nhiên, khi chơi, Yang Qi suy nghĩ một cách phê phán: “Họ đạt được điều này như thế nào? Có rất nhiều khía cạnh mà tôi không thể tưởng tượng hoặc hiểu được, và tôi cảm thấy mình không thể làm tốt như vậy.”
Một thử thách lớn hơn đến từ việc lựa chọn công nghệ engine. Trước đây, các sản phẩm của Game Science được phát triển bằng các engine Cocos và Unity – cả hai đều khá dễ học, không mất nhiều thời gian để làm quen, lý tưởng cho các startup nhỏ.
Nhưng vì họ nhắm đến việc tạo ra một trò chơi đạt tiêu chuẩn AAA, và xét đến chu kỳ phát triển dài, “Black Myth: Wukong” cần đảm bảo rằng đồ họa của nó sẽ cạnh tranh trong nhiều năm tới. Unreal Engine là sự lựa chọn rõ ràng.
Quyết định này đi kèm với một thử thách trong việc đào tạo. Toàn bộ đội ngũ, bao gồm cả Feng Ji và Yang Qi, phải bắt đầu học Unreal Engine từ đầu, đối mặt với thử thách của việc làm chủ những công cụ khó khăn nhất.
Chuyển sang một engine mới cũng tạo ra những thách thức trong việc tuyển dụng. Đội ngũ ban đầu dự định hoàn thành thiết kế cho một con boss sau mỗi hai tuần, nhưng tiến độ phát triển chậm hơn mong đợi. Việc thích ứng với engine mới đã làm tăng đáng kể độ khó của dự án, với nhiều thách thức kỹ thuật kéo dài thời gian.
Yang Qi tin rằng thử thách lớn nhất là những việc tưởng chừng dễ dàng có thể trở nên khó khăn do thiếu kinh nghiệm, thường dẫn đến những cản trở gây thất vọng.
“Giống như một bài thi – bạn không thể để một câu hỏi khó làm bạn mắc kẹt. Bỏ qua nó và tiếp tục, nếu không bạn sẽ có một tờ giấy trắng.”
Một thanh niên chơi Black Myth: Wukong trong ngày ra mắt tại Thượng Hải vào ngày 20/8.
Đội ngũ nhận ra rằng việc tuyển dụng là cần thiết, và họ cần tuyển những tài năng xuất sắc để vượt qua những khó khăn này. Đây là một trong những lý do chính khiến họ quyết định phát hành trailer đầu tiên cho “Black Myth: Wukong” vào tháng 8 năm 2020, không chỉ để tạo sự hứng thú, mà còn để thu hút các tài năng mà họ cần.
Quản lý kỳ vọng giữa cơn sốt
Câu chuyện xung quanh việc phát hành trailer đầu tiên có thể tóm tắt là “sáu năm làm việc âm thầm, ngay lập tức trở nên nổi tiếng.”
Sự thành công của trailer đã vượt quá mọi kỳ vọng. Đội ngũ chỉ hy vọng nhận được một số sự khen ngợi trong cộng đồng game, nhưng phản hồi thì mạnh mẽ vô cùng.
“Black Myth: Wukong” đã trở thành hiện tượng viral chỉ trong một ngày, với sự phổ biến rộng rãi trên các nền tảng mạng xã hội và video ngắn tại Trung Quốc. Trailer đã đạt hơn 10 triệu lượt xem trên Bilibili (hiện đã vượt qua 55 triệu), mức độ chú ý thường dành cho các trò chơi bom tấn từ các nhà phát triển toàn cầu.
Vì Game Science đã gợi ý về nhu cầu nhân sự trong trailer, họ đã nhận được hơn 100.000 hồ sơ xin việc chỉ trong vài ngày.
Một đối tác của Game Science cho biết với Jiemian News rằng trong những ngày đó, văn phòng bị tràn ngập các ứng viên, nhà đầu tư, đối tác và yêu cầu phỏng vấn từ các phương tiện truyền thông, đến mức đã làm gián đoạn lịch trình làm việc của đội ngũ. Có thời điểm, họ đã phải kéo rèm để ngăn cản những người tò mò nhìn vào.
Một tấm biển trên tòa nhà trụ sở của Game Science có nội dung: “Đang trong quá trình thiết kế, phát triển một cách mạnh mẽ. Vui lòng không vào mà không có lời mời. Chúng tôi đánh giá cao sự thông cảm của bạn.”
Mục đích ban đầu của việc phát hành trailer là để tuyển dụng nhân tài và nâng cao nhận thức trong ngành. Nhưng giờ đây, kỳ vọng từ bên ngoài đã lên cao ngất ngưởng.
Game Science đột ngột nhận ra rằng “Black Myth: Wukong” đã trở thành một huyền thoại trước khi nó được phát hành.
Yang Qi đã nhắc nhở đội ngũ quay lại với tâm lý trước khi trailer được phát hành – thư giãn khi cần, không để bị cuốn theo sự khen ngợi, và tránh làm việc quá sức trong cơn cuồng nhiệt.
Vì “Black Myth” là tựa game chính, điều đó có nghĩa là sẽ còn nhiều trò chơi khác sau Wukong. Đối với đội ngũ, đây chỉ là khởi đầu.
Do đó, trước khi phát hành chính thức, Game Science đã liên tục khuyến khích truyền thông và người chơi cung cấp phản hồi, chủ động quản lý kỳ vọng công chúng và từ chối bị thần thoại hóa.
Đội ngũ cốt lõi lo lắng rằng kỳ vọng quá cao có thể ngăn cản người chơi trải nghiệm trò chơi một cách khách quan, vì hype quá mức có thể là một trong những rủi ro lớn nhất đối với một startup.
Mặc dù có những mối quan tâm này, “Black Myth: Wukong” đã tạo nên cơn sốt lớn khi ra mắt vào trung tuần tháng 8 vừa qua. Trong khi chất lượng của game vẫn cần chưa thể thuyết phục đại đa số người chơi, ý nghĩa của tựa game còn vượt xa điều đó – nó đánh dấu một thời điểm quan trọng, báo hiệu rằng người chơi giờ đây có thể mong đợi nhiều tựa game AAA hơn từ Trung Quốc.
Công nghệ đồ họa ấn tượng đằng sau thành công của game 'Black Myth: Wukong'
Là tựa game AAA đầu tiên của Trung Quốc, Black Myth: Wukong mau chóng đạt được thành công ngoài sức tưởng tượng.
Theo nhà phát triển Game Science Black Myth: Wukong đã gây được cơn chấn động mạnh trong thế giới game, bán được hơn 10 triệu bản trên mọi nền tảng chỉ sau 3 ngày phát hành.
Được coi là tựa game "Triple-A" đầu tiên do Trung Quốc phát triển, Black Myth: Wukong đã đứng đầu danh sách "game được chơi nhiều nhất" trên Steam, một nền tảng chơi game hàng đầu, chỉ 1 giờ sau khi ra mắt.
Game Science tiết lộ rằng số lượng người chơi đồng thời tối đa của trò chơi trên mọi nền tảng đã vượt quá 3 triệu.
Black Myth: Wukong lấy cảm hứng từ tiểu thuyết kinh điển Tây Du Ký của Trung Quốc, ra mắt hôm 20/8. Các chuyên gia trong ngành dự đoán rằng doanh số bán trò chơi sẽ tiếp tục tăng mạnh.
Goldman Sachs cho rằng tựa game có thể đạt doanh số 12 triệu bản trên Steam, doanh thu hơn 3 tỷ NDT (khoảng 420 triệu USD). Trong kịch bản lạc quan, doanh số 20 triệu bản, với doanh thu lên tới 5 tỷ NDT là hoàn toàn khả thi.
Black Myth: Wukong có đồ họa chân thực với tương phản rất sâu. (Ảnh: Nvidia)
Các tựa game Triple-A, thường được định nghĩa là "tốn rất nhiều tiền, rất nhiều thời gian và rất nhiều nguồn lực", hoặc các tựa game độc lập có chi phí cao, đầu tư lớn, chất lượng vượt trội, vốn bị các quốc gia như Nhật Bản, Mỹ và Pháp thống trị.
Đặc biệt, đứng sau thành công của tựa game này không thể không kể đến một số công nghệ đồ họa đang "làm mưa làm gió" trong thế giới game những năm gần đây.
Sức mạnh của Unreal Engine 5
Một trong những thành phần chính tạo nên đồ họa ấn tượng của Black Myth: Wukong là Unreal Engine 5. Công cụ dựng game mới nhất của Epic Games giới thiệu một số tính năng đột phá, chẳng hạn như Nanite Virtualized Geometry và Lumen Global Illumination, đóng vai trò then chốt trong việc tạo ra một thế giới hình ảnh chân thực.
Nanite cho phép các nhà phát triển tạo ra môi trường cực kỳ chi tiết mà không ảnh hưởng đến hiệu suất xử lý. Bằng cách xử lý hình học phức tạp thông qua hệ thống đa giác siêu nhỏ ảo hóa, Nanite có thể render hàng tỷ đa giác theo thời gian thực, đảm bảo rằng ngay cả những chi tiết nhỏ nhất trong kết cấu và vật thể đều sắc nét và rõ ràng. Công nghệ này đặc biệt rõ ràng trong các môi trường phong phú của Black Myth: Wukong , nơi từng ngọn cỏ và vảy trên các sinh vật thần thoại đều được render một cách tỉ mỉ.
Hiệu ứng phản chiếu của ánh lửa trên mặt nước, hay cách ánh sáng đổ lên từng cành cây, ngọn cỏ đều vô cùng chân thực. (Ảnh: Nvidia)
Còn Lumen, hệ thống chiếu sáng động của Unreal Engine 5, giúp tăng cường hiệu ứng ánh sáng và bóng đổ của trò chơi, tạo ra sự phản chiếu và khúc xạ chân thực. Tính năng này điều chỉnh ánh sáng động dựa trên môi trường và thời gian trong ngày, khiến thế giới của Black Myth: Wukong trở nên sống động và luôn thay đổi. Sự tương tác giữa ánh sáng và bóng đổ góp phần tạo nên trải nghiệm nhập vai hơn, đưa người chơi vào sâu hơn bối cảnh thần thoại của trò chơi.
Hiệu ứng vật lý và mô phỏng chuyển động chân thực
Là một tựa game hành động, những pha võ thuật, chuyển động, hiệu ứng vật lý và tương tác giữa các nhân vật với thế giới thực là một phần không thể thiếu. Mô phỏng càng thực tế, thế giới trong game càng phản ứng chân thực với hành động của người chơi, thì cảm giác đắm chìm càng gia tăng.
Vật lý hỗn loạn (Chaos Physics)
Hiệu ứng phá hủy chân thực hơn nhờ chaos physics.
Hệ thống Vật lý hỗn loạn của Unreal Engine 5 đóng vai trò quan trọng trong việc mô phỏng các tương tác thực tế và môi trường có thể phá hủy. Hệ thống này cho phép các vật thể có thể vỡ ra hoặc phản ứng tự nhiên dựa trên hành động của người chơi và các yếu tố môi trường. Khả năng phá hủy môi trường trong Black Myth: Wukong nâng cao sự phấn khích và sáng tạo vào các tình huống chiến đấu.
Hệ thống Niagara VFX
Niagara VFX trong Unreal Engine 5 cho phép tạo ra các hiệu ứng hạt phức tạp và mô phỏng chất lỏng, đóng vai trò quan trọng trong việc xây dựng hiệu ứng phép thuật và tương tác môi trường của game. Cho dù là tia lửa từ vũ khí va chạm hay sương mù cuộn xoáy trong rừng sương, Niagara chính là then chốt trong việc render chúng một cách chân thực.
Dải động cao (HDR) và Ray Tracing
Để nâng cao hơn nữa chất lượng hình ảnh, Black Myth: Wukong sử dụng công nghệ High Dynamic Range (HDR) và Ray Tracing. Các tính năng này tăng cường độ trung thực của hình ảnh bằng cách cải thiện độ tương phản, độ sáng và phản chiếu, giúp thế giới trong game trở nên sống động và chân thực hơn.
Công nghệ HDR cho phép sử dụng nhiều màu sắc hơn và tỷ lệ tương phản cao hơn. Ngoài ra, nó tăng cường độ phong phú về hình ảnh của trò chơi, giúp các cảnh tối trở nên dữ dội, thần bí hơn và các cảnh sáng trở nên sống động, đầy màu sắc hơn. Kết quả là trải nghiệm hấp dẫn và tuyệt đẹp hơn, lại có tính điện ảnh cao.
Công nghệ Ray Tracing mô phỏng cách ánh sáng tương tác với các vật thể trong môi trường ảo, tạo ra hình ảnh phản chiếu, bóng đổ và hiệu ứng ánh sáng chân thực. Với Ray Tracing, hình ảnh phản chiếu chân thực trên các bề mặt như nước và kim loại góp phần lớn làm tăng độ chi tiết, chân thực.
Ray tracing giúp hiệu ứng ánh sáng và phản xạ trở nên chân thực, với độ tương phản rất sâu và chuyển vùng sáng-tối mượt mà hơn. (Ảnh: Nvidia)
Với hiệu ứng chiếu sáng gián tiếp theo dõi tia đa phản xạ, ánh sáng màu tự nhiên sẽ phản xạ tới 2 lần trong thế giới của game, tạo ra hiệu ứng chiếu sáng gián tiếp và che khuất chân thực hơn. Các kỹ thuật render bao gồm Screen Space Reflections, Screen Space Ambient Occlusion hiện có đã được thay thế bằng một thuật toán thống nhất duy nhất cung cấp ánh sáng chính xác hơn cho các cảnh và vật thể, giúp mỗi cảnh trở nên sống động nhất có thể.
Sony đón tin vui nhờ Black Myth: Wukong Việc Black Myth: Wukong khuấy đảo thị trường khiến PlayStation 5 'cháy hàng' tại Trung Quốc. Theo Tech4Gamers, chỉ sau một tuần ra mắt, Black Myth: Wukong không chỉ phá vỡ hàng loạt kỷ lục về doanh số và người chơi mà còn tạo nên một cơn sốt chưa từng có trên thị trường máy chơi game tại Trung Quốc. Với 10 triệu...