Giá trị chơi lại – Làm sao để game hay
Giá trị chơi lại là một trong những thang điểm chính khi đ.ánh giá một tựa game nhưng làm sao để có thể “chấm điểm” nó?
Có thể ai cũng dễ dàng để ý thấy rằng trong tất cả các bài viết đ.ánh giá game luôn tồn tại thang điểm dành riêng cho “Giá trị chơi lại”. Không thể phủ nhận một thực tế rằng kể từ khi game chính thức ra mắt các fan hâm mộ cho đến giờ, đây vẫn luôn được coi là một trong những mốc quan trọng nhất, đáng quan tâm nhất của giới game thủ. Nhưng thực chất, “Giá trị chơi lại” là gì? Trước hết, hãy tìm hiểu xem những gì có thể làm nên giá trị chơi lại của một tựa game cái đã.
The Witcher là một ví dụ điển hình về game phân nhánh cốt truyện.
Cốt truyện trong game có thể rẽ nhánh theo nhiều hướng khác nhau, ảnh hưởng đến kết cục cuối cùng. Điều này trong các game nhập vai hiện đại là rất phổ biến, không chỉ thế, nó còn xuất hiện trong cả các game hành động, chiến thuật… khi mà game thủ đã chán ghét việc phải đi theo cốt truyện định sẵn. Ví dụ như trong The Witcher chẳng hạn, mỗi quyết định của bạn sẽ ảnh hưởng rất nhiều đến những tình huống mà có khi, phải vài chương sau bạn mới gặp.
Nếu bạn thả cho Berengar ra đi sau khi đ.ánh bại anh ta thì sau này, gã săn quái vật này sẽ giúp đỡ bạn đ.ánh lại gã phù thủy Javed. Theo các nhà làm game thì cốt truyện tách mạch kiểu này chính là cách dễ nhất để mang lại giá trị chơi lại cho một tựa game. Game thủ sẽ muốn quay lại, tìm hiểu xem “nếu mình không chọn cái này thì sẽ ra làm sao?”.
Chia bảng kỹ năng là cách làm truyền thống của game nhập vai.
Bên cạnh cốt truyện rẽ nhánh, nhà phát triển có thể đưa vào hình mẫu chơi nhiều người – chế độ chơi mạng. Không chỉ cung cấp các chế độ mà ở đó người chơi sát cánh cùng nhau đối đầu với ác thú, game có thể tăng giá trị chơi lại bằng cách đưa người chơi đối đầu lẫn nhau. Điều này được xây dựng dựa trên nguyên tắc rằng: Đối thủ là người về cơ bản, bao giờ cũng khó đoán hơn là máy, dĩ nhiên sẽ làm cho cuộc đối đầu trở nên thú vị và khó khăn hơn. Người ta chơi xong StarCraft II phần chơi đơn sẽ tìm đến mục chơi mạng và đây mới là điểm thu hút lâu dài.
Video đang HOT
Các game nhập vai/hành động/chiến thuật ngày nay đều mang một điểm chung: Rất thích sử dụng cây kỹ năng và bảng lên cấp dày đặc, chia nhánh và có nhiều lựa chọn khác nhau. Lấy ví dụ như Red Alert 3 chẳng hạn: Mỗi phe phái lại sở hữu những đơn vị quân khác biệt hẳn với nhau và cách xây “cây công nghệ” cũng thay đổi dựa theo từng “bài” chiến thuật. Với game nhập vai thì khỏi phải nói, giá trị chơi lại của chúng thường cao hơn các tựa game khác vì người chơi luôn muốn thử sức ở nhiều vai trò, nhiều kỹ năng khác nhau đồng thời lại muốn tìm được nhiều món đồ độc đáo hơn.
Game chiến thuật cũng không thiếu cách để tăng giá trị chơi lại.
Thiết lập sự ngẫu nhiên về độ khó cũng được coi là một yếu tố nâng cao giá trị chơi lại. Game thủ phải tự mình phát triển những loại chiến thuật khác nhau để đối phó với kẻ thù. Một khi chinh phục được cấp độ dễ, người ta sẽ muốn tìm hiểu xem độ trung bình thì sẽ như thế nào. Sau khi hoàn thành mức khó trung bình, game thủ lại quay lại tìm hiểu xem “độ cực khó” sẽ ra sao.
Vậy có thể tổng kết rằng giá trị chơi lại là những gì một tựa game có thể làm được để khiến game thủ quay lại chơi nhiều hơn là 1 lần duy nhất. Thế nhưng, các nhà làm game không nên quá lạm dụng điều này vì nó thực chất là con dao hai lưỡi. Tại sao lại như vậy? Thứ nhất, dù cho game có đa dạng đến cỡ nào đi chăng nữa thì người ta vẫn cần một con đường chính để đi chứ không phải thừa thời gian để tìm hiểu tất cả những nhánh đường/ngõ ngách phụ được. Nếu tựa game thất bại trong việc xây dựng một mạch game thật “cứng” thì giá trị chơi lại của game, dù có được sử dụng 4 phương pháp “cường hóa” nói trên thì cũng vô ích.
Một số trường hợp ngoại lệ.
Đôi lúc giá trị chơi lại của một tựa game không hề dựa một chút nào vào 4 phương pháp nói trên. Dám chắc rằng có rất nhiều, có thể hàng trăm, hàng nghìn game thủ có thể cắm đầu vào Metal Gear Solid ngày đêm, “phá đảo” nó đến hơn 10 lần vẫn không chán.
Mặc dù sản phẩm của Hideo Kojima hoàn toàn là tuyến tính, không hề có sự thay đổi về độ khó, không hề phân nhánh, chẳng chia bảng kỹ năng hay gì khác nhưng người ta vẫn cho giá trị chơi lại của nó điểm 10 tròn trĩnh. Điều này chỉ có thể lý giải bằng một từ ngắn ngủi: Siêu phẩm. Chỉ có các siêu phẩm mới có thể làm được điều đó mà không cần sự hỗ trợ từ các phương pháp nói trên.
Theo PLXH
Gameplay vs Cốt truyện: Cuộc chiến hay là cái bắt tay
Sẽ chẳng có ai chiến thắng trong cuộc chiến giữa gameplay và cốt truyện vì đơn giản, đó là mối quan hệ cộng sinh.
Trước tiên hãy bắt đầu với những luận điểm kiểu như: "Gameplay hấp dẫn có thể cứu lấy cả một câu truyện dở nhưng một câu truyện hay không thể cứu được gameplay tẻ nhạt", "Tựa game này chán c.hết. Người chơi thích nó chỉ vì những đoạn cắt cảnh lòe loẹt làm lóa mắt", "Kể truyện trong game là không cần thiết bởi vì lồng truyện vào game là ngớ ngẩn", "Nếu tôi muốn đọc cốt truyện hay, tôi sẽ tìm đến với một quyển sách"... Tất cả những lời kết luận/khẳng định đó nên được chấm dứt ngay lập tức.
Cốt truyện và gameplay không phải là 2 thứ có thể tách rời dễ dàng.
Thế giới game là một nền văn hóa muôn màu và riêng biệt với những đặc điểm khác thường, được hình thành theo nhiều dạng khác nhau và mang đến cảm xúc cho tất cả mọi người. Với sự ra đời của những tựa game casual, Wii và Facebook, nền công nghiệp game đang mở rộng ra nhiều đối tượng khán giả hơn xưa. Muốn khám phá thế giới, muốn sở hữu một con thú cưng kỳ lạ hay chỉ đơn giản là muốn b.ắn s.úng mà không bị cấm, người ta sẽ tìm đến game. Nhưng có những người nhìn nhận game như một thứ văn hóa của riêng họ.
Thực ra tất cả mọi người đều bị "dính chặt" vào ý kiến của riêng họ khi sản sinh và "tiêu thụ" game. Vì thế nếu bạn không quan tâm đến lối kể truyện, ghét những đoạn cắt cảnh loằng ngoằng hay coi phần cốt truyện của game là thứ đáng vứt đi thì... cũng chẳng sao cả. Và kể cả nếu bạn muốn nhà phát triển hãy ngừng quan tâm đến cốt truyện mà tập trung vào thiết kế và gameplay thì cũng cứ nói với họ.
Thế nhưng, hãy nhớ một điều rằng game không thuộc về bất kỳ một nhóm người nào cả. Game phục vụ những game thủ casual ở mức độ không khác gì những game thủ hardcore, từ đ.ứa t.rẻ 9 t.uổi cho đến ông già đã 90 cũng không có sự khác biệt.
Nhiều người tìm đến game chỉ vì nó mang cốt truyện của một sản phẩm giải trí ăn khách khác.
Rất nhiều nhà phát hành game, trái lại, lại muốn bán các tựa game dựa trên những tác phẩm văn học, truyện tranh ăn khách và dĩ nhiên là cũng rất nhiều game thủ muốn bỏ t.iền ra để sỡ hữu chúng. Một lượng lớn game thủ đến với game do động lực đến từ các phương tiện giải trí khác như phim ảnh, truyện tranh... thậm chí trước đó, họ còn không có khái niệm gì về game.
Vì thế khi game ra mắt với một cốt truyện hấp dẫn thì đã là đủ để những gì họ từng mơ ước trở thành hiện thực, dù cho thực tế thì nhiều game tương tự như vậy có gameplay dở tệ.
Ngoại trừ những game thủ mà thế giới của họ chỉ quanh quẩn gồm toàn những mini game như đ.ánh b.ài, xếp hình, dò mìn... thì điều mà tất cả giới game thủ hướng tới đó là cốt truyện trong game. Người chơi có thể ghét những đoạn cắt cảnh dài, chưa từng thuộc qua một câu truyện dù là đơn giản, những đoạn hội thoại ngốc nghếch nếu như nhà phát triển không chú trọng vào việc xây dựng cốt truyện. Nhưng họ hẳn nhiên, lại không muốn loại bỏ yếu tố cốt truyện trong game vì không một ai thích thứ gameplay "trần trụi" cả.
Một số trường hợp ngoại lệ: game không cần cốt truyện.
Game b.ắn s.úng sẽ chẳng có gì hay nếu như nó yêu cầu bạn chỉ việc b.ắn những mục tiêu di động phía trước, game đ.ánh đấm sẽ chỉ là "ra oai" với những hộp các tông vô tri vô giác. Để biến "mục tiêu" của game thủ trở nên sống động thì bắt buộc, một tựa game phải có cốt truyện.
Và vì thế, tất cả những gì mà chúng ta cần phải làm đó là loại bỏ những luận điểm thiển cận đã đưa ra ở trên. Gameplay và cốt truyện không phải là một cuộc đối đầu giữa 2 phe phái mà đó là mối quan hệ cộng sinh.
Với những ai vẫn cho rằng họ chỉ cần 1 trong 2 thứ là đủ thì tốt thôi, đó là sự cảm nhận của mỗi người.
Theo PLXH
Game chưa “khai tử” nhà nhà đã tính chuyện “hậu sự” Một chuyện tưởng chừng như khá nực cười lại đang diễn ra trong tựa game Atlantica. Khi mới "du nhập" vào thị trường GO Việt Nam, Atlantica đã được đ.ánh giá là một trong những tựa game sẽ có sức hút cũng như tính cạnh tranh lớn đối với cộng đồng trong nước bởi về căn bản nó hầu như không thua kém...