Game thủ Anthem gây hơn 1,3 triệu DAM chỉ bằng 1 phát đạn
Dù chỉ vừa ra mắt chính thức cách đây không lâu, một số người chơi Anthem đã đạt cấp cao đáng kể do lịch trình phát hành chồng chéo lên nhau.
Điều này đã khiến nhà phát triển BioWare phải đối phó với một số vấn đề. Ví dụ như thử thách Tomb Legionnaires gây tranh cãi từ rất sớm, hay việc người chơi đạt đến giới hạn cấp độ cũng tiết lộ kha khá nội dung khi về cuối game. Gần đây, một game thủ nọ tiếp tục khiến cộng đồng ngạc nhiên bằng màn trình diễn gây đến hơn 1 triệu sát thương chỉ bằng một phát súng.
Lưu ý thông tin bên dưới sẽ tiết lộ một vài chi tiết liên quan đến phần sau của trò chơi.
Phần cuối game sẽ bao gồm các hợp đồng huyền thoại (Legendary Contracts) và vũ khí Masterwork mạnh mẽ, có khả năng gây sát thương theo cấp số nhân. Hiện tại, đã xuất hiện những báo cáo về món vũ khí tạo đến 4 – 5 triệu Damage nhưng vẫn chưa được xác minh. Tuy nhiên, một người chơi nọ thực sự đã gây ra sát thương 1,38 triệu chỉ bằng 1 phát bắn.
Game thủ được nhắc đến sử dụng một khẩu súng lục hạng nặng, đi kèm với vài buff để có thể tạo ra lượng DAMAGE lớn đến như như vậy. Nhưng một số người nghi ngờ rằng nó có thể liên quan đến lỗi game.
Bạn có thể xem qua video tại đây:
Video đang HOT
https://www.reddit.com/r/AnthemTheGame/comments/atl0xv/i_see_your_149k_and_raise_you_138m
Như đã thấy trong đoạn clip, lực sát thương khổng lồ của khẩu súng lục hạng nặng (Heavy Pistol) đến từ buff của Gunslinger’s Mark, giúp tăng 60% sát thương. Ngoài ra, nhân vật còn bay lượn và né tránh đòn tấn công của đối thủ để cộng dồn thêm stack sau đó mới tiến đến hạ gục con Swarm Tyrant.
Có vẻ như Bioware sẽ cần phải điều chỉnh lại Anthem trong thời gian sắp tới rồi đây. Được biết, nhà sản xuất hiện đã liệt kê một số thay đổi sẽ đưa vào trò chơi, dự kiến đi cùng với nhiều lượt nerf và buff khác nhau để đạt độ cân bằng tổng thể tốt hơn.
Theo GameRant
Vì sao những tựa game như Anthem lại không thành công khi ra mắt (Phần 1)
Bài viết hôm nay xin được chỉ ra những nguyên nhân chính của hiện tượng trên, đúc kết từ các nhận định của các lập trình viên danh tiến từ các studio toàn cầu.
Từ trước đến nay, các tựa game online như Destiny hay gần đây nhất là Anthem sẽ không được đánh giá cao ngay khi vừa ra mắt. Và các tựa game ấy phải mất đến cả năm để thay đổi để trở thành một tựa game thành công. Bài viết hôm nay xin được chỉ ra những nguyên nhân chính của hiện tượng trên, đúc kết từ các nhận định của các lập trình viên danh tiến từ các studio toàn cầu.
Sức chứa ít khi là vấn đề nghiêm trọng
Bất kì trò chơi nào khi ngừng hoạt động hoặc chậm kết nối, nhiều người cho rằng đó là do chúng hết dung lượng máy chủ. Việc các nhà phát triển ước tính sau số lượng người chơi sẽ đăng nhập dẫn đến việc máy chủ của game của quá tải. Trong trường hợp đó, việc mà hãng game phải làm là trả tiền cho nhiều máy chủ hơn. Liệu điều đó có đúng không? Không, không nhất thiết phải như thế vì điều đó không đơn giản chút nào.
Alex Mann, một giám đốc phát triển của EA, chia sẻ: "Có lẽ nhiều người sẽ có chung một câu hỏi, vì sao công ty đó không có thêm server?. Lúc phát hành, sẽ có một lưu lượng truy cập cực đại lên các máy chủ của trò chơi. Mọi người đều sẽ bị kích thích và tập trung vào món ăn mới này. Nhưng nếu để ý vào vòng đời của trò chơi, bạn sẽ chỉ thấy nó bùng lên rồi dần tắt đi. Nếu một công ty bỏ tiền trang trải khoản server, thì chỉ trong hai tuần sau, 50% số đó sẽ không bao giờ được sử dụng."
Điều này gây khó khăn cho các nhà phát triển trong việc chuẩn bị phát hành game mà không bị bội chi để bổ sung quá nhiều máy chủ. May thay, các nhà phát triển có thể tận dụng các máy chủ ảo của Amazon Web Services và chúng có thể được kích hoạt hoặc hủy khi cần. Những máy chủ như vậy sẽ cần thiết khi các trò chơi chuyển từ kết nối ngang hàng sang duy trì các tựa game lớn và liên tục như Destiny 2 và Anthem. Tất nhiên các máy chủ ảo không phải là phương pháp cuối bởi những vấn đề còn tồn tại của nó.
Mann cũng nói thêm: "Sức chưa không nhất thiết là về số lượng máy chủ. Kể cả khi đã định lượng sẽ có hàng triệu người chơi, cũng không thể nào cùng một lúc truy cập vào server, bởi người ta sẽ không tưởng tượng được, server sẽ phải lớn cỡ nào để phục vụ đủ được số lượng người chơi đó. Và ở hiện tại, hiện tượng thắt nút cổ chai vẫn sẽ còn diễn ra dựa trên công nghệ và engine bạn còn sử dụng."
Fredrik Bronjemark, giám đốc dịch vụ của Massive Entertainment, thương hiệu làm nên The Division cũng chia sẻ: "Một tựa game trực tuyến lớn là một thứ hết sức phức tạp đòi hỏi một cơ sở hạ tầng không lồ để thực hiện nó. Với The Division, các vấn đề về kết nối hay ngừng hoạt động bắt nguồn từ bản thân tựa game đó khi được chạy trên server hoặc do các vấn đề từ nguồn cung máy chủ. Nhưng về sau, Division 2 đã cải thiện hơn với server tự mở rộng tùy vào số lượng người chơi."
Mỗi lần ra mắt là một điều khác biệt.
Nhằm cải thiện tựa game, một quy trình đặt biệt được các nhà phát triển đề xuất để xử lý các vấn đề trên. Mann chỉ ra, trước hết nhà phát triển sẽ xem xét một lượt các hiện tượng để xác định nguyên nhân sau đó tập hợp các cá nhân chịu trách nhiệm về vấn đề này để tiến hành sửa chữa. Một khi tìm được phương pháp, người ta sẽ thử nó để đảm bảo game vẫn đạt hiệu suất tốt nhất. Và lúc đó một bản sửa lỗi được ra đời. Thế nhưng, Mann cho hay, điều này thực sự không dễ chút nào bởi nó phải thông qua nhiều bước kiểm thử. Đôi khi, nếu bán vá đầu tiên thành công, thì nữa giờ sau, một bản vá thứ hai tiếp tục được thực hiện và biến những gì đã làm trở thành một bãi chiến trường. Một khi đã xong, nếu thời điểm phù hợp, lập trình viên có thể bung bản vá và theo dõi hiệu quả của nó qua các kênh truyền thông.
Frank Sanchez, cựu đại diện cộng đồng BioWare và Gazillion Entertainment, đã trải qua toàn bộ quá trình trên từ lúc thu thập dữ liệu và lỗi vào các bản ghi chú, cho đến khi phát hành bản vá và nhận về phản hồi từ người chơi. "Chúng tôi là người cuối cùng muốn hiệu quả thực sự của một bản vá. Tôi đảm bảo rằng, nếu bản vá không hoàn thành nhiệm vụ, hãng game đó sẽ nhận được sự quay lưng thậm chí đến từ những người chơi cuối cùng sau khi họ đã phải vật lộn với những gì mà chúng tôi đã thực hiện".
Đó chính là một thử thách của cá nhà làm game, khi họ phải vừa phản hồi với các vấn đề được báo cáo và giao tiếp với người chơi khi sự cố diễn ra. Và mỗi lần phát hành, lại là một câu chuyện hoàn toàn khác, kể cả khi 2 tựa game cùng một thể loại, cùng một hãng sản xuất. Thế nhưng nhiều người sẽ cho rằng, vì sao hãng game lại không dự liệu được những sự cố sẽ xảy ra? Không, khi một tựa game được ra mắt, rất nhiều những thử nghiệm nội bộ đã được thực hiện và trù bị cho một tương lai xấu nhất, song bạn sẽ không thể nào hiểu được khi game ra mắt, tình trạng còn phức tạp như thế nào.
(còn tiếp...)
Theo GameK
Nhìn lại tháng 2 của làng game thế giới: Bom xịt thi nhau phát nổ, game thủ lắc đầu ngao ngán Trừ sự tỏa sáng le lói của Metro: Exodus, tất cả cái tên còn lại đều khiến người hâm mộ phải lắc đầu ngao ngán. Được chờ đợi rất nhiều với hàng loạt cái tên đình đám như God Eater 3, Anthem, Jump Force hay Crackdown 3, tuy nhiên tháng 2/2019 thực sự là một thảm họa với làng game thế giới. Với...