eSports hóa game online: Chìa khóa thành công?
Việc ấp ủ một game online và biến nó thành bộ môn thể thao điện tử có thể đem lại thành công cho chính NPH.
Cho đến thời điểm hiện tại, những tranh cãi xoay quanh việc kỳ thực,eSports (thể thao điện tử) đang được online hóa, hay những game online đang được các nhà phát hành cũng như nhà phát triển khai thác theo hướng thể thao điện tử vẫn đang được dấy lên và chưa hề có hồi kết.
Trong khi một số game thủ thì cho rằng, việc online hóa eSports khiến cho làng thể thao điện tử trở nên đa dạng hơn bao giờ hết. Trước đây, những giải đấu dành cho những game thủ chuyên nghiệp thường xoay quanh những trận đấu của những tựa game được đầu tư nhiều cho mảng chơi mạng qua hệ thống mạng LAN.
Trong khi đó, với sự phổ biến ngày càng sâu rộng của internet trong nhiều năm trở lại đây, những trận đấu game chuyên nghiệp không còn đơn thuần chỉ là hai đội hoặc hai game thủ có mặt tại điểm thi đấu chung đã định sẵn và thi tài. Hiện giờ, đôi khi giải đấu thậm chí còn cho phép game thủ chơi game hoặc thi đấu ở bất kỳ đâu họ muốn, miễn là giờ giấc của trận đấu được cả hai bên tuân thủ nghiêm ngặt, và đường truyền internet phải đủ ổn định để trận đấu có thể diễn ra một cách bình thường.
Vậy còn eSports hóa game online? Hãy nhìn vào những cái tên như World of Tanks hay League of Legends chẳng hạn. Những tựa game online được tạo ra để game thủ rất dễ làm quen, dễ chơi dễ tiếp cận nhưng lại khó lòng có thể luyện tập mọi kỹ năng trong game lên mức “bá đạo” được. Hay nói một cách ngắn gọn hơn là “dễ chơi nhưng khó giỏi”. Điều này là một lý do khiến cho không ít game online được tạo ra với cơ hội trở thành một bộ môn thể thao điện tử chính hiệu.
Trước đây, chẳng hề ít những game thủ gạo cội cho rằng, những game được sử dụng trong những giải đấu thể thao điện tử phải là bộ môn bộc lộ được khả năng và đẳng cấp của mỗi game thủ. Lấy ví dụ, kỹ năng xử lý độ giật của một món vũ khí trong Counter Strike khác hoàn toàn, thậm chí khó hơn nhiều so với CrossFire. Như vậy là họ cho rằng, những tựa game có phần casual, dễ chơi thì không nên trở thành một bộ môn eSports.
Video đang HOT
Tiếc thay, đó là góc nhìn có phần khá phiến diện của những game thủ. Cuộc chơi thể thao điện tử giờ đây chẳng còn là nơi mà kỹ thuật cá nhân trở thành điều quan trọng nhất nữa. Đối với một tựa game sở hữu số lượng người chơi ít, đồng nghĩa với những giải đấu cũng “hẻo” khán giả, thì cho dù game khó tới đâu, đó vẫn sẽ là một thất bại phần nào dành cho đơn vị tổ chức sự kiện.
Và như vậy là, việc những tựa game online với cộng đồng game thủ đông đảo, hoàn toàn có thể trở thành một thành công lớn về mặt tài chính trong bất kỳ giải đấu thể thao điện tử nào.
Việc ngày càng nhiều game online trở thành những bộ môn thi đấu chính tại những sự kiện hay giải đấu cũng là một hệ quả của xu hướng “online hóa” mà GameK đã có dịp phân tích cho các bạn. Trong tương lai gần, sự hiện diện của những game offline thuần túy, nơi chỉ có duy nhất người chơi tương tác với các nhân vật máy sẽ dần biến mất, và những tựa game online dạng MMO hoặc MO (số lượng game thủ tương tác với nhau ít hơn nhiều so với MMO, thường là game dạng dungeon) sẽ trở thành lựa chọn hàng đầu của các nhà phát triển game vì trải nghiệm xã hội hóa độc đáo của chúng.
Tương tự như vậy, khi một game online hội tụ được hai điều kiện: Cộng đồng đủ mạnh, và mang tính chất của một bộ môn thể thao điện tử, chúng hoàn toàn có thể nối gót những cái tên như League of Legends chẳng hạn, để trở thành tựa game mà bao game thủ ngày đêm luyện tập để có được ngày đứng trên đỉnh vinh quang.
Điều này có nghĩa là, phát hành được một tựa game có được hai yếu tố kể trên, cộng với những cố gắng của chính NPH, họ hoàn toàn có thể tạo ra những giải đấu thường kỳ dành cho cộng đồng game thủ hâm mộ. Khi đó, danh tiếng cũng như doanh thu mà tựa game này mang về cho NPH rõ ràng là rất đáng để hy vọng.
Theo VNE
Vì sao MOBA lại ngày càng nhiều lên?
Phải chăng chúng ta đang chờ đón thời kỳ bùng nổ của những tựa game MOBA?Nếu theo dõi thông tin game nước ngoài, chắc hẳn các bạn cũng có thể nhận thấy những tựa gameMOBA mới ra mắt trên thế giới trong thời gian ngắn trở lại đây đã bất ngờ đột biến về số lượng. Điểm qua những cái tên, chúng ta có thể nhắc tới hàng loạt những tựa game như Skara, End of Nations, SMITE, Chiến Linh, v.v... Thậm chí, những MMORPG hiện tại cũng mở những phụ bản hẹp với lối chơi gần giống MOBA cho những lớp nhân vật khác nhau tham gia.
Một số nguồn thông tin cho rằng, trong năm 2013, game thủ toàn cầu sẽ được tiếp cận với khoảng... 500 MOBA mới trên khắp các nền tảng. Phải chăng chúng ta đang chờ đón thời kỳ bùng nổ của những tựa game MOBA, hay thực sự MOBA chỉ là một nước cờ của các nhà phát triển và phát hành game online sau thành công của không ít những game như League of Legends hay DotA 2?
Về cơ bản, trong thời kỳ khó khăn về tài chính như hiện nay, thì nhà phát triển nào cũng khó có thể có được nguồn lực kinh phí để có thể phát triển những tựa game online với những ý tưởng mới mẻ và đột phá. Thêm vào đó, không ít các NPH đều muốn lặp lại thành công như những gì Riot Games đang có với League of Legends.
Việc copy thể loại và phong cách gameplay thực sự không hề mới. Trước đây, hàng tá những game online nhái lại World of Warcraft đều đã ra mắt, và một vài trong số chúng cũng tìm được những thành công nhất định.
Một MMORPG muốn phát triển hoàn chỉnh chứ chưa nói đến chuyện thành công cần có sự đầu tư không hề nhỏ: Từ môi trường, hệ thống nhân vật, PvE, PvP, craft đồ, item, quái vật, v.v...
Trong khi đó, với một tựa game MOBA, tất cả những gì nhà phát triển phải thực hiện đơn giản hơn rất nhiều: Một số lượng map nhất định, không cần phải quá rộng lớn như thế giới của những MMORPG, một hệ thống nhân vật với sự cân bằng giữa kỹ năng của các nhân vật với nhau, và một hệ thống vật phẩm không quá đồ sộ như MMORPG.
Thậm chí, khi MOBA chưa tối ưu, đặc biệt là vấn đề cân bằng giữa các nhân vật, những bản update liên tục sẽ được tung ra để sửa những lỗi trong game. Khi đó công việc của các nhà làm game khi thực hiện một tựa game MOBA sẽ trở nên nhàn hạ hơn rất nhiều.
Nói một cách ngắn gọn, kinh phí và thời gian làm game MOBA ít hơn rất nhiều. Nhưng nếu sở hữu hệ thống đồ họa đẹp mắt, cộng với việc quảng bá hình ảnh tốt, thì khoản lợi nhuận có được vẫn sẽ là rất lớn. Chẳng cần phải cạnh tranh với những cái tên như DotA 2, những cái tên đình đám, một tựa game MOBA chỉ cần vài nghìn đến vài chục nghìn người chơi với cửa hàng ảo là đã có thể có lãi.
Thậm chí đến cả Riot Games năm xưa cũng chẳng ngờ được rằng League of Legends lại có được thành công như hiện nay. Marc Merrill, chủ tịch Riot đã từng nói, "chúng tôi chỉ mong chờ lượng CCU vào khoảng 20 nghìn người chơi". CCU hiện tại của LoL là bao nhiêu? Trung bình vào khoảng 3 triệu, và 12 triệu người chơi mỗi ngày. "Hay rõ ràng không bằng hên."
Và đó chính là những lý do khiến cho làng game online thế giới ngày càng có nhiều MOBA trong thời gian tới. Việc phát triển một thể loại game đòi hỏi ít công sức, tốn ít kinh phí và đang trở thành "mốt" trong cộng đồng game thủ chắc chắn sẽ là lựa chọn không tồi cho bất kỳ nhà phát triển game online nào.
Theo VNE
Cấu trúc người sử dụng game online tại Trung Quốc Theo như "Báo cáo thị trường trò chơi trực tuyến của Trung Quốc năm 2012", bản báo cáo bao gồm nhiều thông tin chi tiết nghiên cứu về hiện trang phát triển của thị trường game online Trung Quốc, trong đó có phần thảo luận tới cấu trúc người sử dụng game online. Theo như "Báo cáo thị trường trò chơi trực tuyến...