“Đừng khiến game mobile trở nên nhàm chán”
Đối với người được biết đến qua việc tạo ra dòng game bắn súng Halo huyền thoại trên hai hệ máy Xbox và Xbox360, thì quả không có gì ngạc nhiên khi Alex Seropian đã quá quen thuộc với hệ thống Twin Stick controls – hay còn được gọi là 2 chiếc analog. Thế nhưng mới đây, người đứng đầu Industrial Toys đã rất bất ngờ khi các nhà sản xuất vẫn cố gắng bám lấy hệ thống đó trong khi họ còn có rất nhiều sự lựa chọn khác đối với những chiếc điện thoại cảm ứng hiện nay.
Alex Seropian.
“Những chiếc Smartphone này thực ra chính là những chiếc máy tính thu nhỏ phải không?”, để trả lời câu hỏi này của phóng viên tại Gamelab, Barcelona dầu năm 2012, Alex cho biết:
“Chúng là những thiết bị cầm tay rất mạnh mẽ và tinh vi như máy tính. Nếu như bạn đã có một chiếc Ipad thì độ phân giải của nó đã tốt hơn so với mọi chiếc Console, PC rồi. Không có sự hạn chến nào trong phần cứng để tạo ra những game hay cả. Nhưng có nhiều nhà sản xuất đã trở nên lười béng – Port thẳng game từ console lên trên điện thoại. Có lẽ cái làm cho tôi bất ngờ nhất chính là những người nghĩ rằng đem 2 chiếc cần Analog là một ý tưởng hay”.
Sản phẩm đầu tiên của Industrial Toys, studio mới của Alex Seropian cho tới nay vẫn chưa được công bố, nhưng theo những thong tin được tiết lộ thì game có bối cảnh viễn tưởng và có cả pha trộn một ít phong cách bắn súng vào – vậy vì sao Seropian lại luôn tránh né cái hệ thống điều khiển mà chính ông đã sáng tạo ra và gặt hái thành công cùng nó?
“Chính là cái ý nghĩ đằng sau nó đã khiến cho tôi cảm thấy khó hiểu. Nhất là khi tôi đã bỏ rất nhiều thời gian để làm chiếc joysticks trở nên dễ dàng đối với các game dạng Shooter – Joysticks không phải là một ý tưởng đứng đầu cho các loại game Shooter”, Alex Seropian cho biết.
“Để có thể làm một game Shooter hay thì điều đầu tiên bạn cần phải có chính là cảm giác điều khiển thật tốt và có thể làm chủ nó được. Với những game Traditional Shooter trên hệ máy PC – nơi mà bạn có thể dùng chú chuột PC đã làm rất tốt. Sử dụng chiếc joystick để dịch chuyển analog lên một vị trí nhất định để ngắm bắn hóa ra lại là thử thách không hề nhỏ cho cả game thủ lẫn người thiết kế game”.
“Việc các studio bỏ nhiều thời gian và công sức trong việc chế tạo các Joystick ảo cho thể loại game Shooter trên nền smartphone và tablet, trong khi bạn có thể dùng tay chạm vào bất kỳ 1 điểm nào trên màn hình thì thật đúng là khá phi lý. Cách tiếp cận của chúng tôi luôn được làm xung quanh chiếc máy đó. Chúng tôi cố gắng đưa hệ thống control vào trong game chứ không phải yêu cầu người chơi tương tác trên màn hình”.
Khi một nhà phát hành đầu tư 50 triệu Đôla Mỹ vào một game, một trong những điều họ yêu cầu là:”Làm ơn đừng thêm sự đổi mới, chúng tôi muốn lấy lại được tiền”.
Video đang HOT
Sự sáng tạo giống như một canh bạc 50/50: Hoặc bạn sẽ tiếp tục gặt hái thành công, hoặc bạn sẽ vứt tiền vào đống rác! Đó là lý do vì sao những tựa game lớn trên Console đều luôn có những phần tiếp theo (nhưCall of Duty hay Halo). Khi nhắc đến các game Social hay Mobile Games, nhiều người luôn có xu hướng hoàn thành chúng thật nhanh, đưa vào trong những hệ thống cửa hàng ảo với một cái giá rẻ mạt. Nhưng Alex thì không bao giờ làm như vậy. Nếu như càng có nhiều tựa game thành công thì số tiền bạn được đầu tư sẽ ngày càng tăng lên.
Có lẽ trong thời gian tới, chúng ta sẽ thấy rằng càng ít người cố gắng kiếm những đồng tiền một cách nhanh chóng, chộp giật. Tương tự như vậy, theo thời gian, các Apps Store sẽ thay đổi và trở nên trưởng thành hơn. Sẽ có những game được đầu tư ở cả những mảng khác ngoài việc giới thiệu đơn thuần. Bạn cần minh chứng ư? Angry Birds là một chúng số những game mobile như vậy.
Theo Bưu Điện Việt Nam
10 sáng tạo được đánh giá cao trong FPS
Những phát kiến tưởng chừng như đơn giản nhưng đã giúp game bắn súng góc nhìn thứ nhất trở nên chân thực và hấp dẫn hơn.
Lớp bảo vệ (Halo)
Tính năng lớp giáp có thể tự hồi phục của Halo đã thay đổi khái niệm về "máu" ở trong trò chơi điện tử và phải nói rằng nó ảnh hưởng rất lớn tới dòng chảy của game FPS nói riêng. Game thủ giờ đây cần sử dụng cái đầu nhiều hơn là ỷ vào vũ khí nếu muốn giành chiến thắng trong thế giới game bắn súng được thiết kế càng ngày càng "khó nhằn".
Ngắm qua đầu ruồi (Operation Flashpoint, Medal Of Honor)
Trước khi nhà sản xuất Medal Of Honor tung ra màn chơi Operation Flashpoint với cung cách ngắm bắn chỉn chu qua đầu ruồi súng, khiến game thủ trải nghiệm cảm giác như ngoài chiến trường thật sự với việc ghi chiến tích trên đầu mũi súng theo đúng nghĩa. Trước đấy các game bắn súng vẫn chỉ thể hiện cảm giác như tỳ súng vào hông để bắn dù rằng nòng súng vẫn ở ngay trước màn hình.
Tự tìm kẻ thù (Call Of Duty 2)
Đề bù vào độ thiếu chính xác khi chơi các game bắn súng dùng điều khiển bằng tay cầm của console, các nhà sản xuất đã thiết kế cho súng của người chơi tự hướng tới mục tiêu mỗi khi chúng xuất hiện trong tầm súng. Điều này làm cho các game theo kiểu bắn "đã tay" như các màn chơi đơn của CoD trở nên dễ hơn nhiều và các game thủ dễ tính cũng cảm thấy thích thú hơn.
Ngắm tự do (Duke Nukem 3D, Dark Forces, Quake)
Trước khi tính năng nhìn đâu cũng được (free look) xuất hiện, vũ khí của người chơi FPS sẽ tự động nhắm bắn &'hộ' các mục tiêu không nằm trên cùng mặt phẳng với người chơi. Chắc hẳn người chơi FPS nào cũng còn nhớ cảm giác khi con Imp trong game Doom đời đầu xuất hiện trong các tháp cao, họ chỉ việc hướng nòng súng về phía ấy và nã đạn là xong. Việc giao chiến với các đối phương tấn công từ trên không cũng giống như chơi các game thùng của Atari. Nghĩa là người chơi luôn chỉ có một phương để nhìn mà thôi, một khi đã ngẩng lên thì không cúi xuống được (!). Mãi tới khi Id Software đưa tính năng "kỳ diệu" này xuất hiện lần đầu tiên trong trò chơi Quake đình đám, game thủ mới chính thức được hưởng cảm giác chơi game bắn súng thực sự, Khái niệm game FPS thực sự ra đời. Khả năng ngắm bắn chính xác của mỗi game thủ được vinh danh qua khả năng headshot đối phương cùng với các màn chơi multiplayer bùng nổ sau khi free look được phổ biến rộng rãi.
Nâng cấp kỹ năng bắn (Bulletstorm)
Thời gian sẽ trả lời xem sự sáng tạo của tính năng &'hạ thủ có trình độ' - kill with skill này của Bulletstorm có trở nên phổ biến và tạo ra một cuộc cách mạng trong lối chơi như free look hay không, song rõ ràng nó thôi thúc người chơi phải rèn luyện để có thể mở được các vũ khí xịn nhất.
Lên trình (Counter Strike, Call Of Duty 4)
Tính năng này cũng giống như những gì chúng ta vẫn làm ngoài cuộc đời thực, một kiểu trăm hay không bằng tay quen. Trình độ của game thủ được nâng lên khi họ sử dụng thành thạo một hay nhiều loại vũ khí và tất nhiên nó cũng làm cho game thủ phải luyện tập với game nhiều hơn.
Súng trọng lực (Half Life 2)
Còn được gọi là Portal Gun, Plasmids... Phải nói đây là một "phát kiến" đầy sáng tạo cho dòng game FPS khi mà vũ khí được sử dụng không phải để cướp đi sinh mạng của một ai đó. Khẩu súng này cho chúng ta tận hưởng được những cảm giác thú vị khi kiểm soát được lực hút của trái đất đối với nhiều đồ vật trong game, từ gạch đá cho đến xe hơi, thậm chí cả robot cỡ lớn cũng có thể bị người chơi dùng khẩu này tóm gọn và ném đi như quăng một hòn sỏi.
Hạn chế vũ khí (Halo)
Hầu hết các nhân vật thuộc dòng game FPS đều có thể mang cả núi vũ khí trên lưng nếu tính theo những thứ mà họ có thể rút ra, chuyển đổi và xài được ngay khi lâm trận. Điều này tuy cực kỳ vô lý song lại rất phổ biến, có lẽ do các nhà sản xuất không muốn làm giảm hưng phấn của game thủ FPS khi nhận thấy họ không muốn bỏ sót khẩu súng nào trong bộ sưu tập mà họ kiếm được từ khi bắt đầu vào game. Cách thức mà nhà sản xuất Halo hạn chế chỉ cho phép người chơi mang theo chỉ 2 loại vũ khí làm cho người chơi phải cân nhắc và tính toán rất nhiều để vượt qua các màn chơi. Những người chơi thích xài cheat code dạng IDKFA chắc chắn sẽ không thích điều này, song những game thủ thực sự lại yêu thích chúng. Giờ đây hầu hết các game FPS đều đưa tính năng này vào game.
Cách thức phá hủy (Battlefield Bad Company, Red Faction)
Bạn có thể cho rằng điều này thì có gì mới mẻ và sáng tạo, game bắn súng nào chả đầy rẫy những trận chiến máu lửa. Đặc biệt đối với khung cảnh chiến trường thì phá hủy là điều đương nhiên, song cách thức phá hủy mà các game Battlefield Bad Company, Red Faction áp dụng quả thực đã làm cho trò chơi ngày càng giống thật hơn. Sẽ chẳng có nghĩa lý gì khi trốn trong một căn nhà mà bản thân nó sắp sập, game thủ buộc phải nhanh nhạy hơn nếu muốn sống sót.
Chạy (Counter Strike)
Lại thêm một điều mà nhiều game thủ FPS sẽ cho là vớ vẩn, chạy đơn giản chỉ là một phương thức di chuyển trong game mà thôi.Song thực tế là các game hiện giờ đều cho phép người chơi chạy như &'siêu nhân', không biết mệt là gì. Sức khỏe của nhân vật trong game chỉ có thể bị ảnh hưởng khi gặp phải các tác nhân bất lợi từ đối phương mà thôi. Nếu muốn mô phỏng tốt hơn nữa, gần với thực tế hơn nữa, các nhà sản xuất game cần nghĩ tới việc thay đổi điều này.
Theo Game Thủ
"Du lịch" đáy biển với Mass Effect 3: Leviathan Như đã hứa từ trước, BioWare vừa công bố một số thông tin về phiên bản DLC tiếp theo của Mass Effect 3có tên gọi Leviathan. Bản mở rộng này dự tính sẽ được phát hành trong mùa hè này cho cả 3 hệ máy PC, Xbox360, PS3 với giá 800 Microsoft Points (Khoảng 10USD). Cốt truyện trong phần này sẽ diễn ra...