Dishonored – Sự kết hợp của BioShock, Crysis và Assassin’s Creed
Arkane Studios là một đội ngũ sở hữu không ít những sản phẩm được giới chuyên môn đánh giá cao. Trò chơi gần đây nhất của họ là Messiah of Might and Magic có thể không phải là một sản phẩm thành công về doanh số nhưng nó cũng đã khiến rất nhiều người bởi lối chơi góc nhìn người thứ nhất kết hợp với các yếu tố RPG của mình. Giờ đây, dự án mới nhất của họ là Dishonored đã vừa được công bố những thông tin chi tiết đầu tiên về gameplay.
Được biết, Dishonored diễn ra trong bối cảnh một thế giới khoa học viễn tưởng của công nghệ hơi nước. Trong đó, nhân vật chính, Corvo là một sát thủ thân tín với nữ hoàng của thành phố Dunwall. Tuy nhiên, vì một lí do nào đó mà anh ta đã bị đổi tội cho vụ ám sát nữ hoàng. Không chịu được nỗi oan khuất này, Corvo quyết truy lùng ra kẻ thủ ác đằng sau mọi việc để trả thù và đưa sự thật ra ánh sáng.
Cốt truyện của game sẽ đưa người chơi qua nhiều địa điểm với “con mồi” là những gã chính khách quan trọng. Chính những kẻ mưu đồ thâu tóm quyền lực vào trong tay là những kẻ khả nghi nhất trong cái chết của nữ hoàng.
Sự hấp dẫn của Dishonored sẽ được đem tới bởi một lối chơi mở như Crysis. Trong đó, nhà sản xuất sẽ xây dựng những màn chơi lớn với vô vàn cách giải quyết tình huống và cung cấp cho người chơi các công cụ để phiêu lưu theo cách riêng của mình. Việc mang yếu tố sandbox vào game FPS đã được Crysis 2 thực hiện rất thành công trong năm vừa rồi và Dishonored là sản phẩm tiếp theo sử dụng yếu tố này làm xương sống. Mặc dù vậy, sau khi trải qua mỗi nhiệm vụ, người chơi sẽ quay về một căn cứ của mình để chuẩn bị cho những nhiệm vụ tiếp theo.
Corvo sở hữu rất nhiều năng lực siêu nhiên. Anh ta có thể dịch chuyển tức thời, nhảy trên không trung, triệu hồn những linh hồn hắc ám và leo trèo không thua gì sát thủ trong Assassin’s Creed. Nhà sản xuất đã miêu tả về một trong những năng lực dị thường của nhân vật này như sau. Corvo sẽ triệu hồi một linh hồn, nhập vào xác của một tên lính canh, khiến hắn nhảy lầu tự vẫn.
Hành động này chỉ là để đánh lạc hướng sự chú ý. Địa điểm mà tên lính kia rơi xuống lại là một chốt canh được phòng vệ rất cẩn mật. Linh hồn kia sẽ lại nhập tiếp vào một kẻ gần đó rồi lặng lẽ lẻn qua nhiều lớp bảo vệ và tiếp cận mục tiêu.
Video đang HOT
Trong một nhiệm vụ khác, Corvo cần đột nhập vào một tháp canh. Lúc này, con đường được nói đến trong cốt truyện của game là đột nhập thông qua một đường cống ngầm chạy trong thành phố. Tuy nhiên, nhà sản xuất không ngờ được rằng có một người chơi đã tận dụng những khả năng đặc dị của Corvo để tiếp cận mục tiêu bằng một con đường hoàn toàn khác.
Anh ta teleport thoăn thoắt trên những mái nhà, sử dụng khả năng nhảy hai bước của Corve kết hợp với dịch chuyển tức thời để vượt qua những khoảng cách dài tới 60 m để đột nhập vào tháp canh kia. Điều này càng nhấn mạnh cho tính tự do trong Dishonored.
Dishonored sử dụng một bối cảnh là sự pha trộn của nhiều yếu tố văn hóa. Bạn có thể tìm thấy những tên lính canh đeo mặt nạ như ở thành Venice. Dinh thự của những gã chính khách lại tạo cảm giác như một căn cứ của Đức Quốc Xã với những lá cờ đỏ thả dài trên tường. Những chi tiết còn lại trong game cũng mang nhiều phong cách của một châu Âu cổ. Thế nên, có nhiều người sẽ không khỏi liên tưởng đến BioShock khi tìm hiểu về trò chơi này.
Những thông tin tiếp theo về Dishonored sẽ còn được tiếp tục cập nhật.
Theo Game Thủ
Các loại hình tiêu biểu của cái chết trong game
"Chết" chỉ là sự mở đầu cho một quá trình tiếp tục chơi trong game.
Sự ra đời của màn hình "chết"
Mở đầu cho loại hình "chết" này có lẽ là các game trên hệ máy Arcade hoặc các game đơn giản trên hệ NES (4 nút như chúng ta thường gọi). Nếu bạn mắc sai lầm khiến cho nhân vật của mình mắc bẫy và "hy sinh", màn hình "chết" sẽ hiện ra. Bạn sẽ chẳng thể làm gì được trừ phi nạp thêm cho máy một đồng "xèng" nữa hay phải chơi lại từ đầu nếu như chơi trên NES.
Các game như Donkey Kong, Space Invaders... trên hệ Arcade là những ví dụ tiêu biểu. Với các game trên hệ NES thì đôi lúc, mọi chuyện sẽ khác đi một chút. Bạn được cung cấp một số mạng ban đầu và nếu dùng hết số đó, vẫn chưa thể "phá đảo", bạn sẽ phải đi lại từ đầu. Từ Contra, Mario, Island... đến các game thường dành cho trẻ em sau này, người ta vẫn thích ứng dụng phương pháp này với người chơi.
Và đến kỷ nguyên "chết và tái xuất hiện"
Từ Half Life, Call of Duty, Bioshock, Crysis... và rất nhiều game FPS khác nữa, hay thậm chí là các game hành động đánh đấm như God of War, Onimusha... cái chết chỉ là sự mở màn. Người chơi sẽ càng ngày càng được thử thách và kỹ năng của họ, tự khắc sẽ lên theo tiến trình game và cái chết ở đây, chỉ là sự trừng phạt mỗi khi họ thực hiện không đúng một điều gì đó.
Sau khi gục ngã, bạn sẽ xuất hiện ở một điểm save trước đó (thường gọi là checkpoint) và trở lại tiến trình của mình, gặp lại đúng chướng ngại vật vừa khiến mình "hy sinh" và đánh lại từ điểm đó. Điều này được coi là một sự cải tiến so với thời đại NES hay Arcade vì bạn không phải tốn công chơi lại từ đầu nữa và thay vì phải nhớ lại cả mạch game, bạn chỉ cần nhớ lại những chi tiết quan trọng vừa xảy ra cách đây vài phút.
Xu hướng xây dựng các tựa game giúp người chơi tái xuất hiện lại ngay sau khi chết tại điểm checkpoint gần đó nhất đang được ứng dụng ngày càng nhiều vào các game có xu thế hành động nhanh ngày nay. Sở dĩ như vậy vì các game thủ của thể loại này thường hứng thú với những màn chơi ngắn, giải quyết gọn hơn là kéo dài lê thê.
Cái chết mà không phải là chết
Nhắc đến cái chết kiểu này phải kể đến dòng game Grand Theft Auto. Game đã chỉ định rằng bạn không bao giờ chết cả. Kể cả khi lao đầu vào ô tô tải hay bị súng cối bắn thẳng vào mặt đi chăng nữa thì nhân vật trong game cũng chỉ ở mức "tai nạn vào viện" để rồi sau đó vài giờ (tính bằng giờ trong game) bạn lại xuất viện. Quả là thần kỳ! Tuy nhiên bạn hoàn toàn có thể load lại phần đã save trước đó để tránh mất đi một khoản phí đáng kể khi nằm viện, đồng thời lại được chơi lại nhiệm vụ vừa xong nhanh hơn, không phải tốn công đi lại.
Chết hóa thành hồn ma chạy lại... nhặt xác
Các game nhập vai trực tuyến, mở đầu là EverQuest và sau này đượcWorld of WarCraft học hỏi thành công đã thêm vào chế độ Raid (nhiều người tham gia vào một khu vực biệt lập (instance) để đánh trùm, chỉ những ai trong tổ đội mới có thể nhìn thấy nhau, những nhóm khác nhau không thể nhìn thấy nhau và tiến trình đánh trùm của họ cũng là tách biệt.) thường xây dựng cái chết trong game theo kiểu này.
Mỗi khi một raid (thường từ 20 đến 40 người) bị con trùm đánh bại họ sẽ chỉ còn lại những hồn ma và phải quay trở lại instance để lấy lại xác mới có thể trở thành như cũ. Mỗi lần như vậy tư trang vật phẩm sẽ bị hỏng đi một chút. Từ thời sơ khai, những game như EverQuest có thể khiến người chơi phải bán nhà bán cửa ngoài đời thực để trả tiền sữa chữa cho vũ khí.
Các game offline ví dụ như Prey cũng áp dụng chế độ này nhưng dưới một dạng khác. Khi Tommy Tawodi hy sinh anh ta sẽ được chuyển về thế giới của linh hồn. Nếu thu thập đủ các loại năng lượng hồn ma thì Tommy sẽ lại tỉnh dậy, tiếp tục cuộc hành trình của mình. Nhóm phát triển Prey đã tỏ ra cao tay hơn các nhà làm game MMO khi đưa vào mini game theo kiểu bắn vịt như thế này để tránh sự nhàm chán mỗi khi chết.
Bất tử
Khái niệm này có lẽ chỉ có ở Fable. Peter Moore đã xóa bỏ hoàn toàn cái chết trong Fable 2. Người chơi chỉ có thể bị đánh ngất đi, từ đó để lại những vết thương không thể xóa bỏ trên cơ thể. Nếu bạn muốn trở thành một gã sứt sẹo đầy mình lúc cuối game thì thật đơn giản, chỉ cần không load lại game một chút nào và lao vào để yên cho những gã côn đồ "hành hạ" đến mức bầm dập. Nhìn chung, đây là một yếu tố "độc" mà thành công của dòng game Fable đã đủ minh chứng cho sức hút của nó. Nhưng nếu học hỏi theo thì chưa chắc các game đã có thể thành công.
Theo PLXH
Những game thuần Việt "bốc hơi" không tăm tích Ngày nay, cụm từ "game thuần Việt" đã không còn xa lạ gì với giới trẻ nước nhà, đơn giản vì số lượng các dự án mới ra đời rất nhiều, trải dài từ game casual tới MMOFPS. Đây là tín hiệu đáng mừng vì nó cho thấy ngành sản xuất trò chơi nội địa dần xây dựng được chỗ đứng trên thị...