Deus Ex: Cách mạng loài người hay cách mạng ngành game?
Tựa game Deus Ex: Human Evolution mới đây đã ra mắt cộng đồng người chơi.
Nhìn lại một chặng đường dài hơn một thập kỷ, ít ai biết rằng Deus Ex ngoài việc cải tạo thế giới loài người trong môi trường ảo, tựa game còn có những đóng góp lớn trong việc gây dựng bộ mặt ngành công nghiệp game ngoài đời thực. Hôm nay chúng ta hãy cùng điểm qua những gì mà Eidos đã “cấy ghép” vào phong cách làm game hiện đại ngày nay.
Lựa chọn mở
Khác với những tựa game thời bấy giờ, gò ép người chơi phải đi theo một kịch bản có sẵn, Deus Extự mở lối đi riêng với những cải tiến “thoải mái” hơn trong hệ thống gameplay.
Điển hình như trong nhiệm vụ Liberty Island, người chơi có thể tự quyết định tình huống thực hiện nhiệm vụ như thế nào. Bên cạnh đó, họ cũng có 3 phương án khác nhau thực thi công việc, đó là sử dụng s.úng ngắm (tầm b.ắn xa), nỏ (tầm b.ắn gần) hoặc là s.úng GEP (loại s.úng có sức công phá cực lớn).
Lựa chọn của bạn sẽ ảnh hưởng tới phong cách chơi của chính mình.
Bạn tiếp cận mục tiêu như thế nào? Cách thức ra sao? Đóng vai một tay b.ắn tỉa thiện xạ hạ gục con mồi từ xa hay trở thành một chiến binh với lối đ.ánh tấn công trực diện? Tất cả đều là quyết định của riêng bạn.
Nói một cách công bằng, những tựa game trước đó cũng đã đưa ra một số những thay đổi có thể gọi là khá mở. Tuy nhiên, chúng vẫn chỉ dừng lại ở những bước chọn ở ngoài menu hoặc ở những khung cảnh dựng sẵn, chưa có tựa game nào có thể đan cài vào diễn biến của câu chuyện giống nhưDeus Ex đã từng làm.
Tính năng tương tự có thể bắt gặp ở: Star Wars: KOTOR, Fallout 3…
Cốt truyện mở
Nếu một tựa game đưa ra những phương án khác nhau và đều dẫn đến một đáp án thì có lẽ nó cũng chả khác gì người chơi vẫn bị gò ép trong một cái khung dựng trước, chỉ là giờ đây theo một hình thức khác mà thôi. Dù cho đó là một hình thức “tinh vi” hơn đi chăng nữa nhưng nó cũng không làm thay đổi nhiều lắm cái trải nghiệm mà tựa game mang lại.
Không chỉ vậy, bước theo tình tiết câu chuyện, người chơi còn có thể thay đổi những cuộc đối thoại với các nhân vật xung quanh. Nghe có vẻ đơn giản nhưng nếu bạn nhớ lại sẽ thấy rằng trước đây, dù sở hữu lối chơi mở đến thế nào, các tựa game (chủ yếu là RPG) hầu hết chỉ dừng lại ở mức nhất định kiểu như cho phép người chơi lựa chọn 1 trong 3 hay 4 lời thoại có sẵn.
Thay đổi này cũng đồng nghĩa với việc, người chơi mới là người sở hữu quyền tương tác với NPC mà không hề xuất hiện chiều hướng ngược lại. Trong một thế giới tương tác kiểu cũ, game thủ như một con người tồn tại trong một thế giới c.hết vậy, các nhân vật khác đều vô hồn và không hề có cái gọi là suy nghĩ của riêng mình. Nhờ có người t.iền nhiệm Deus Ex, giờ đây chúng ta mới có thể chạm vào những tựa game tuyệt vời như Mass Effect hay Alpha Protocol.
Video đang HOT
Tính năng tương tự có thể bắt gặp ở: Mass Effect, Alpha Protocol, GTA IV…
Tính cách nhân vật
Không chỉ tạo ra một hệ thống lựa chọn mở, Deus Ex còn đi xa hơn thế với hệ thống tính cách nhân vật và hệ quả từ những hành động người chơi mang lại. Sẽ có một thang điểm đ.ánh giá mức độ tốt và xấu của người chơi tùy thuộc vào cách hành xử của anh ta trong game.
Điều làm nhiều người phải bất ngờ đó là “trình độ” của hệ thống này đã đạt tới một mức độ khá cao, không phải là một miếng ghép chắp vá nào đó trong hệ thống cốt truyện của một tựa game thời kì “sơ khai” như mọi người vẫn nghĩ.
Lấy ví dụ như trong một tình huống, bạn phải đi chiếm cứ lãnh địa. Nếu như trước khi đi thi hành nhiệm vụ được giao, bạn không hỏi nó là lãnh địa của người tốt hay kẻ xấu (đại loại là như vậy), bạn sẽ bị đ.ánh dấu trừ trong thang điểm của mình. Thật đáng kinh ngạc phải không nào!
Tính năng tương tự có thể bắt gặp ở: Modern Warfare 2, Fable, InFamous…
Hệ thống cốt truyện phụ
Đi quanh thành phố, bạn có thể bắt gặp những tình huống khá ngẫu nhiên. Ví dụ như nghe lỏm những đoạn đối thoại của nhân vật ven đường, bạn sẽ nhận được những thông tin quý giá về phần chơi chính cũng như gợi ý về nhiệm vụ mình đang làm. Nói một cách khác, bạn có thể đi thu thập thông tin thay vì đ.âm đầu vào lam quest một cách mù quáng.
Deus Ex rất thành công trong việc xây dựng một thế giới mở.
Nhặt một tờ báo trên vệ đường, bạn cũng có thể có được những mảnh thông tin quý giá. Đó có thể là một nhiệm vụ phụ hay một lời cầu cứu của ai đó đang cần sự giúp đỡ. Và tất nhiên là bạn hoàn toàn có thể đi tìm hiểu nó thay vì chỉ đi theo con đường chính mà nhà sản xuất đặt ra. Mọi thứ đều tự do và gần như không có giới hạn.
Tính năng tương tự có thể bắt gặp ở: Bioshock, Half-Life 2, Dragon Age: Origins…
Game không chỉ dành cho t.rẻ e.m
Đúng vậy, nếu như trước đây game được quan niêm chỉ dành cho trẻ nhỏ thì Deus Ex lại nghĩ khác. Mọi thứ trong game đều mang hơi hướng trưởng thành hơn nhiều.
Không phải chỉ là những pha hành động hay b.ắn giết, gameplay có những tình tiết xoáy sâu vào khía cạnh khá “đời thường” hơn như những mối quan hệ, những cuộc đối thoại hay phản ứng rất logic với độ t.uổi của nhân vật đối với thay đổi quanh mình.
Tính năng tương tự có thể bắt gặp ở: Heavy Rain, Demon’s Souls…
Trên đây là một vài trong số những thay đổi quan trọng mà Deus Ex đã cống hiến cho ngành công nghiệp game của chúng ta. Thay đổi với nhiều người có thể là tốt, cũng có người cho là xấu hoặc đơn giản là họ cũng chẳng quan tâm. Tuy nhiên, đ.ánh giá cuối cùng dĩ nhiên vẫn dành cho riêng bạn.
Theo Bưu Điện Việt Nam
Witcher 2 và những tham vọng lớn của cha đẻ
CD Projekt mong muốn một ngày sẽ trở thành Blizzard tiếp theo.
Mới đây, tạp chí EDGE đã đăng tải một bài phỏng vấn với ông Tomaz Gop - trưởng dự án Witcher 2 của CD Projekt. Qua đó, ông đã chia sẻ nhiều suy nghĩ và mong mỏi về dự án con cưng của mình trước khi nó được ra mắt trong tháng 5.
Các anh có học tập ý tưởng từ trò chơi nào không?
Có rất nhiều trò chơi khơi nguồn cảm hứng cho chúng tôi khi thực hiện Witcher 2: Heavy Rain, Demon's Souls, Batman: Arkham Asylum... Tôi có cảm giác Witcher 2 là sự pha trộn của tất cả những trò chơi đó trong một hương vị riêng. Tuy nhiên, trò chơi có ảnh hưởng lớn nhất đến đứa con của chúng tôi là Demon's Souls.
Nếu bạn đã từng chơi tựa game độc quyền trên PS3 đó thì sẽ nhận thấy ngay Witcher ngày nay có rất nhiều điểm tương đồng với sản phẩm của From Software.
CD Projekt có cảm nghĩ gì khi mọi người nói rằng game của các anh có kịch bản được dàn dựng rất công phu?
Đối với chúng tôi, điều quan trọng nhất là truyền tải được một thế giới độc nhất vô nhị đến với người chơi. Có thể bạn đã biết, series The Witcher được xây dựng trên một thế giới fantasy không giống như những gì mọi người thường thấy. Chúng tôi không có những mối quan hệ xung đột giữa các chủng tộc như Orc, Elf, Undead...
Trong quá trình tìm kiếm ý tưởng, chúng tôi có mời nhiều tác giả cùng ngồi làm việc với nhau để phát triển cốt truyện trong game. Trong quá trình đó rất nhiều ý tưởng đã bị loại bỏ bởi chúng quá phổ biển trong các tác phẩm fantasy ngày nay. Chúng tôi không muốn làm ra một trò chơi với những chi tiết mà ai nhìn vào cũng có thể: "À!" lên một tiếng vì sự quen thuộc của nó.
Hình như các anh chỉ phát triển một dự án game duy nhất vào một thời điểm nhất định?
Trước đây chúng tôi đã từng có ý định phát triển bản console của Witcher song song với phần 2 trên PC. Thế nhưng, vào phút cuối thì chúng tôi nhận ra rằng, để có thể nổi bật hoàn toàn so với các đối thủ cạnh tranh thì từng chi tiết nhỏ trong game cũng cần phải được chăm sóc thật tỉ mỉ. Giờ đây CD Projekt đang tuân thủ chặt chẽ nguyên tắc "nhất nghệ tinh, nhất thân vinh".
Lối vận hành đó có ảnh hưởng xấu gì đến các anh không?
Chúng tôi không mấy bận tâm đến vấn đề này. Tuy nhiên, CD Projekt vẫn chưa từng phát triển một game b.ắn s.úng hay game chiến thuật nào. Mặc dù vậy, đó cũng chẳng phải là một điểm đáng trách. Hãy cứ nhìn vào Blizzard, họ thật đáng ngưỡng mộ bởi họ chỉ phát hành game khi trò chơi đó đã chính thức hoàn thiện. Chúng tôi không dám so sánh mình với một studio tên t.uổi như vậy nhưng thực sự thì chúng tôi hy vọng một ngày mình cũng sẽ trở thành một thứ giống Blizzard.
Game của các anh có đặc biệt bán chạy tại thị trường nào đó không?
Theo tôi biết thì phần lớn các đĩa game Witcher được tiêu thụ ở Nga. Đức và Ba Lan cũng là những thị trường tiềm năng bởi ở các nước Đông Âu, dường như ai cũng biết đến tên t.uổi của văn hào Sapkowski. Họ biết rằng trò chơi của chúng tôi được xây dựng dựa trên các tác phẩm nổi tiếng của tác giả đó. Đó có thể coi là một lợi thế lớn về marketing. Tuy nhiên, ở thị trường Mỹ chúng tôi chỉ bán được 150 nghìn bản The Witcher.
Vấn đề dịch thuật có phải trở ngại của các anh hay không?
Thực ra chúng tôi có rất nhiều thành viên là người bản xứ, thông thạo đủ thứ tiếng như tiếng Anh, tiếng Đức, tiếng Pháp, tiếng Tây Ban Nha... để thực hiện công việc dịch lời thoại của game ra nhiều thứ tiếng khác nhau. Thậm chí, kịch bản game còn được viết song song bằng hai thứ tiếng Ba Lan và Anh. Đội ngũ chính của chúng tôi cũng là người Ba Lan.
Chúng tôi có nhờ tới một lực lượng lớn nhân lực từ bên ngoài để thực hiện nhiệm vụ này. Tuy nhiên, các công đoạn kiểm tra chất lượng sau cùng đều được thực hiện của CD Projekt. Phần lồng tiếng cũng được thực hiện với mức độ chi tiết tương tự. The Witcher 2 hỗ trợ 11 ngôn ngữ khác nhau. Trong đó, 5 thứ tiếng Anh, Pháp, Đức, Nga, Ba Lan là có cả lồng tiếng.
Theo anh, điểm yếu của The Witcher là gì?
Tôi nghĩ đó là lứa t.uổi của game thủ. Chúng tôi luôn nói với tất cả mọi người rằng The Witcher là một tựa game dành cho người trưởng thành. Một số chi tiết trong đó có thể quá phức tạp và các game thủ nhỏ t.uổi chưa thể hiểu được. Tuy nhiên, với đối tượng người chơi đã "có tuổi" thì họ sẽ rất thích game của chúng tôi.
Tham khảo tại EDGE
Theo PLXH
Human Revolution được PC Gamer cho tới 94/100 điểm Mới đây nhất, Deus Ex: Human Revolution đã nhận được đ.ánh giá cao từ phía PC Gamer ở mức 94/100 điểm. Tác phẩm Human Revolution vốn là bản game được thực hiện nhằm reboot lại thương hiệu Deus Ex của hãng Eidos Montreal. Chất lượng của phần game thứ ba này đã không làm hổ danh hai người t.iền nhiệm trước đó. Bản...