Dark Souls 2: Tiếp tục “trừng phạt” người chơi
Gameplay tại E3 2013 của Dark Souls 2 cho thấy From Software không hề dễ dãi hơn với các fan hâm mộ trong phiên bản lần này.
Có thể Dark Souls 2 không phải là một tựa game next-gen dành cho PS4 và Xbox One hoành tráng như nhiều cái tên khác được giới thiệu tại E3 2013, nhưng không vì thế mà nó mất đi vị trí trong top những trò chơi được mong chờ nhất và được kỳ vọng nhất của fan hâm mộ thể loại nhập vai.
Studio FromSoftware đã đi ngược lại hoàn toàn xu thế mới của ngành công nghiệp phát triển game khi họ giới thiệu tựa game Demon’s Souls năm 2009. Tựa game này đã có một cách tiếp cận hoàn toàn mới khi không hề khoan nhượng và sẵn sàng khiến người chơi tức điên vì liên tục phải load lại game. Trái với những game hành động hoặc nhập vai khác khi người chơi thường sở hữu siêu năng lực và mạnh hơn hẳn đối thủ của mình, bạn sẽ được hưởng cảm giác “mong manh dễ vỡ” khi bất cứ đối thủ nào trong game này cũng sẽ khiến bạn trả giá cho những lỗi lầm nhỏ nhặt nhất.
Thoáng qua, Dark Souls 2 khá giống với người tiền nhiệm của nó từ phong cách đồ họa đến cách chơi. Thế giới trong Dark Souls 2 rất rộng, tối tăm, ảm đạm và tràn ngập những kẻ thù cực kỳ đáng sợ. Để đương đầu với những thử thách này, người chơi có thể chọn lựa cho mình những món vũ khí thích hợp nhất từ gươm, giáo, chùy đến cung tên và phép thuật. Mỗi loại vũ khí sẽ đem đến những chiêu thức khác nhau cùng với những kỹ năng đặc tính riêng và có ảnh hưởng lớn đến chiến thuật trong những cuộc đụng độ.
Cách thức chiến đấu của trò chơi này vẫn sẽ giữ lại bản sắc của hai phần trước đây khi người chơi luôn phải suy nghĩ cẩn thận trước khi lao vào một cuộc đụng độ nào. Ngoài ra, trò chơi cũng yêu cầu người phải quan sát và học từ những lỗi lầm của mình để có thể tiến sâu hơn. Việc học và ghi nhớ những chiêu thức, cách di chuyển và điểm yếu của đối thủ là điều người chơi không thể tránh khỏi khi chơi dòng game này. Nó sẽ khiến bạn phải chơi đi chơi lại rất nhiều lần nếu không để ý hoặc lơ đễnh dù chỉ một giây trong lúc đánh nhau.
Ánh sáng và bóng tối luôn là hai yếu tố rất quan trọng ảnh hưởng đến trải nghiệm và độ khó của dòng game này. Trong phần tới, FromSoftware sẽ giới thiệu vào những hang động, ngục tối không hề có một chút ánh sáng nào và yêu cầu người chơi bắt buộc phải đưa ra những lựa chọn khó khăn giữa việc sử dụng khiên để nâng cao phòng thủ hay cầm theo ngọn đuốc để soi đường để phát hiện những cạm bẫy rình rập. Rất may mắn cho người chơi khi nhà phát triển cũng đã hào phóng hơn và cho phép nhân vật có khả năng chuyển đổi nhanh giữa 3 loại vũ khí chứ không phải 2 như trước đây.
Video đang HOT
Độ khó rất cao của Dark Soul 2 sẽ khiến cho hàng nghìn game thủ phải tim đập chân run mỗi khi nhân vật của họ chuẩn bị bước vào những trận chiến đối với những kẻ thù cực kỳ khó nhằn trong game. Chắc chắn những ai đã từng chơi Demon’s Souls và Dark Souls cũng sẽ cảm thấy một chút sợ hãi khi sắp phải dấn thân vào một cuộc hành trình mà cái chết dường như là không thể tránh khỏi. Nhưng cảm giác đó mới chính là yếu tố làm nên thành công của Dark Souls. Hãy cùng chờ đón tựa game này được ra mắt vào tháng 3 năm sau trên Xbox 360, PS3 và PC.
Theo GameK
Game kinh dị nay còn đâu?
Phải nhìn nhận thẳng thắn rằng, đa số game kinh dị ngày nay không còn quá đáng sợ như trước. Shinji Mikami, cha đẻ của dòng game Resident Evil và cũng là một trong những nhân vật nổi tiếng nhất trong lĩnh vực phát triển game kinh dị hiện đang phát triển cho tựa game The Evil Within. Trong quá trình thiết kế, ông đã phát biểu: "Không còn một tựa game kinh dị đích thực nào trên thế giới vào lúc này" và cho rằng game kinh dị thời nay đã đi theo hướng hành động quá nhiều.
Với The Evil Within của studio Tango Gameworks, Mikami đang hướng tới việc tạo ra một tựa game kinh dị sống còn đúng nghĩa. Vậy thì nếu đúng như những gì Mikami nói, những tựa game kinh dị giờ đây đã đi về đâu?
Evil Within được mong đợi sẽ hồi sinh dòng game kinh dị.
Hẳn phần lớn chúng ta đều nhất trí với Mikami rằng những tựa game như Dead Space 3 hay Resident Evil 5 và 6 đã thay đổi hoàn toàn dòng game kinh dị với việc cho phép nhân vật "ních" đủ các loại súng đạn và bắt đầu bắn giết. Những cú sốc và sự sợ hãi vẫn hiện diện, nhưng đó là sự giật mình nhiều hơn là lo lắng. Đơn giản vì nếu bạn có đủ trong tay hỏa lực để thổi bay bất kì kẻ địch nào thì việc gì bạn phải chạy trốn? Đã bao lâu rồi bạn chưa chạy trốn trong một tựa game? Không phải chạy để nấp và đợi khiên chắn của bạn hồi phục, mà là thực sự chạy vì rối trí và sợ hãi.
Với Dead Space 3, yếu tố hành động quá đậm đặc.
Trong tài liệu nói về quá trình tạo ra The Evil Within, Mikami và đội của ông nhắc tới việc tạo ra một tựa game kinh dị hay là cực kì khó. Cần phải tạo ra được những khoảnh khắc sống còn, khi bạn phải đếm từng viên đạn trong súng, khi bạn phải cân nhắc giữa việc chiến đấu hay tìm đường rút chạy, nhưng đồng thời cũng không làm tựa game trở nên quá khó. Trong những năm gần đây, chỉ có rất ít tựa game tạo được sự căng thẳng đó cho người chơi, ví dụ như Dark Souls hay Demon Souls, nhưng chúng lại không phải game kinh dị.
Game kinh dị hay game hành động?
Thực ra, trong lịch sử làng game, có ít tựa game kinh dị đích thực hơn là bạn nghĩ. Cái tên đáng chú ý đầu tiên là một tựa game Point-and-click mang tên Uninvited ra đời vào năm 1986, nhưng từ "kinh dị" mà chúng ta hay nhắc đến ngày nay đến từ tựa game của Capcom mang tên Sweet Home vào năm 1989. Trong một thập kỉ tiếp theo kể từ đó, liên tiếp các tượng đài của dòng game Survival Horror ra đời như: Alone In The Dark, Resident Evil, Silent Hill...
Nhưng kể từ sau khi Silent Hill 2 ra mắt vào năm 2001, số lượng những tựa game kinh dị đích thực đã bị giảm đi một cách đáng kể. Đặc biệt Resident Evil 4 dù được coi là cách mạng của dòng game Resident nói riêng và kinh dị nói chung đã vô tình mở ra hơi hướng hành động cho thể loại này. Cơ chế điều khiển nhân vật, ngắm bắn không còn nặng nề như trước đã đẩy nhịp độ của game lên cao. Alone In The Dark và Silent Hill đã chỉ còn là những quá khứ huy hoàng.
Silent Hill 2 chỉ còn là quá khứ.
Một trong những lí do dẫn đến điều này là công nghệ. Silent Hill - một trong những tựa game Survival Horror xuất sắc nhất mọi thời đại, đã thành công nhờ vào một sự trùng hợp ngẫu nhiên: trên nền tảng phần cứng cũ, đội ngũ phát triển phải bao phủ thị trấn của mình trong sương mù để che lấp khuyết điểm về tầm nhìn trong game, cũng như độ phân giải thấp khiến những con quái vật trông không rõ hình thù, vô tình khiến chúng đáng sợ hơn.
Từ kỉ nguyên HD, không có nhiều lý do để giảm chất lượng của những gì người chơi nhìn thấy trên màn hình vì giờ đây, mọi thứ đều có thể hiện ra rõ ràng với chất lượng 1080p. Công nghệ cho phép nhà phát triển thể hiện chính xác vả rõ ràng tất cả những gì họ có thể nghĩ ra, và tựa game nào không tuân theo quy tắc đó chắc chắn sẽ bị coi là lạc hậu.
Đồ họa rất đẹp của các tựa game ngày nay.
Marketing là một lí do khác khiến game kinh dị "mất điểm" với người chơi, ít nhất là trên các hệ máy console. Thật khó để thuyết phục người xem rằng: "game của tôi rất kinh dị" qua một đoạn quảng cáo 20s trên TV, hay thậm chí một bản Demo dài 3 phút ở E3. Thay vào đó là những cảnh cháy nổ, trường đoạn dựng sẵn như phim Hollywood - rất dễ dàng và hiệu quả trong thu hút sự chú ý. Nếu bây giờ Silent Hill 2 quay trở lại, chưa chắc nó đã có thể thành công như trước đây.
Cơ hội nào cho game kinh dị?
Theo GameK
"Nhìn mặt bắt hình dong" quái vật trong Dark Souls 2 Không kín tiếng như đã làm với hai người tiền nhiệm của Dark Souls 2, nhà phát triển cho tựa game siêu khó này không chỉ tiết lộ những ý định của mình trong quá trình thiết kế, mà mới đây đã tung thêm một loạt những concept art về một số kẻ địch, đồ vật và địa điểm có thể xuất hiện....