Có thể bạn chưa biết: Có một tựa game chưa kịp ra mắt đã “chết yểu” vì… lập trình viên không biết chống virus
Công sức hàng tháng trời xây dựng một trò chơi điện tử của Jim Sachs đã sụp đổ chỉ vì một con virus tưởng chừng như vô hại.
Ngày nay, việc lập trình game được thực hiện rất cẩn thận và kỹ lưỡng. Để có một siêu phẩm chuyển tới tay người chơi, các tựa game được thực hiện qua rất nhiều bước và được kiểm tra chất lượng một cách nghiêm ngặt để có được một sản phẩm tốt nhất. Dĩ nhiên trong quá trình làm game, sẽ có nhiều rắc rối và khúc mắc xảy ra, nhưng mọi thứ đều được bảo vệ cẩn thận để không bị “mất tích” một cách lãng xẹt. Nhưng đâu đó, vẫn có những tựa game “không cánh mà bay” một cách hoàn toàn khó hiểu, khiến cho nhà lập trình phải ngẩn ngơ vì đánh mất tất cả mọi thứ một cách quá lãng xẹt.
Chúng ta hãy cùng xuyên không về những năm 1980 để tìm hiểu câu chuyện về một tựa game chưa kịp hoàn thành đã “ra đi mãi mãi”. Vào thời điểm ấy, phần lớn các trò chơi điện tử đều được chơi trên những máy tính để bàn Amiga đồ sộ. Nhà thiết kế game và hoạ sĩ Jim Sachs, sau này được biết tới với cái tên cha đẻ của Defender of the Crown, khi đó vẫn đang miệt mài phát triển sản phẩm tâm đắc của mình. Đó là một trò chơi dựa trên cuốn tiểu thuyết kinh điển Hai vạn dặm dưới đáy biển. Phần lớn tựa game đã được Jim chăm chút và hoàn thiện, phần đồ hoạ hình ảnh cũng được chính tay Jim sáng tạo nên.
Hình ảnh từ Defender of the Crown, một sản phẩm của nhà thiết kế game Jim Sachs.
Tuy nhiên, vào thời điểm đó, không chỉ có những trò chơi điện tử được ra mắt, mà virus máy tính cũng bắt đầu “hoành hành”. Có một loại virus khá phổ biến thời đó, nó “ẩn nấp” khá kỹ nhưng được cho là không gây nguy hiểm cho máy tính. Chủ nhân của loại virus này đơn giản chỉ muốn chứng mình với bạn bè của mình rằng bộ nhớ máy tính sẽ không bị xoá sau khi khởi động lại. Sau khoảng năm tới sáu lần khởi động lại, chiếc máy tính “nhiễm bệnh” sẽ hiện lại một cửa sổ với lời nhắn “Xin chúc mừng, máy tính của bạn đã dính virus.”
Bình thường, loại virus này gần như không gây hại gì đáng kể. Nó sẽ gây ra một chút rắc rối với những người không rành mạch về máy tính, nhưng với các chuyên gia sử dụng máy tính Amiga ở thời điểm đó, thứ này không gây ra thiệt hại gì quá nghiêm trọng. Tuy nhiên, điều nay thực sự chỉ chính xác với những ai sử dụng hệ thống khởi động chuẩn mà nhà phát hành cung cấp hệ điều hành cho Amiga mà thôi.
Video đang HOT
Tác giả đen đủi Jim Sachs.
Vấn đề là Sachs đã sử dụng một hệ điều hành đặc biệt, được “độ” lại để phục vụ cho việc lập trình và làm game của ông. Hậu quả là ổ đĩa của ông bị nhiễm virus trong quá trình làm việc. Tệ hại hơn, nó chỉ xuất hiện rõ ràng sau khi đã lây nhiễm nặng nề vào máy, bắt buộc người dùng phải khởi động và cài đặt lại mọi thứ hoàn toàn.
Một kết cục đáng buồn cho Jim Sachs, công sức nhiều tháng trời của ông đã xuống sông xuống biển. Chỉ sau đó một thời gian, vì quá thất vọng với tai nạn lãng xẹt này, ông thậm chí cũng từ bỏ luôn việc lập trình game và chuyển sang một ngành nghề khác.
Theo GameK
Vì sao những tựa game như Anthem lại không thành công khi ra mắt (Phần 1)
Bài viết hôm nay xin được chỉ ra những nguyên nhân chính của hiện tượng trên, đúc kết từ các nhận định của các lập trình viên danh tiến từ các studio toàn cầu.
Từ trước đến nay, các tựa game online như Destiny hay gần đây nhất là Anthem sẽ không được đánh giá cao ngay khi vừa ra mắt. Và các tựa game ấy phải mất đến cả năm để thay đổi để trở thành một tựa game thành công. Bài viết hôm nay xin được chỉ ra những nguyên nhân chính của hiện tượng trên, đúc kết từ các nhận định của các lập trình viên danh tiến từ các studio toàn cầu.
Sức chứa ít khi là vấn đề nghiêm trọng
Bất kì trò chơi nào khi ngừng hoạt động hoặc chậm kết nối, nhiều người cho rằng đó là do chúng hết dung lượng máy chủ. Việc các nhà phát triển ước tính sau số lượng người chơi sẽ đăng nhập dẫn đến việc máy chủ của game của quá tải. Trong trường hợp đó, việc mà hãng game phải làm là trả tiền cho nhiều máy chủ hơn. Liệu điều đó có đúng không? Không, không nhất thiết phải như thế vì điều đó không đơn giản chút nào.
Alex Mann, một giám đốc phát triển của EA, chia sẻ: "Có lẽ nhiều người sẽ có chung một câu hỏi, vì sao công ty đó không có thêm server?. Lúc phát hành, sẽ có một lưu lượng truy cập cực đại lên các máy chủ của trò chơi. Mọi người đều sẽ bị kích thích và tập trung vào món ăn mới này. Nhưng nếu để ý vào vòng đời của trò chơi, bạn sẽ chỉ thấy nó bùng lên rồi dần tắt đi. Nếu một công ty bỏ tiền trang trải khoản server, thì chỉ trong hai tuần sau, 50% số đó sẽ không bao giờ được sử dụng."
Điều này gây khó khăn cho các nhà phát triển trong việc chuẩn bị phát hành game mà không bị bội chi để bổ sung quá nhiều máy chủ. May thay, các nhà phát triển có thể tận dụng các máy chủ ảo của Amazon Web Services và chúng có thể được kích hoạt hoặc hủy khi cần. Những máy chủ như vậy sẽ cần thiết khi các trò chơi chuyển từ kết nối ngang hàng sang duy trì các tựa game lớn và liên tục như Destiny 2 và Anthem. Tất nhiên các máy chủ ảo không phải là phương pháp cuối bởi những vấn đề còn tồn tại của nó.
Mann cũng nói thêm: "Sức chưa không nhất thiết là về số lượng máy chủ. Kể cả khi đã định lượng sẽ có hàng triệu người chơi, cũng không thể nào cùng một lúc truy cập vào server, bởi người ta sẽ không tưởng tượng được, server sẽ phải lớn cỡ nào để phục vụ đủ được số lượng người chơi đó. Và ở hiện tại, hiện tượng thắt nút cổ chai vẫn sẽ còn diễn ra dựa trên công nghệ và engine bạn còn sử dụng."
Fredrik Bronjemark, giám đốc dịch vụ của Massive Entertainment, thương hiệu làm nên The Division cũng chia sẻ: "Một tựa game trực tuyến lớn là một thứ hết sức phức tạp đòi hỏi một cơ sở hạ tầng không lồ để thực hiện nó. Với The Division, các vấn đề về kết nối hay ngừng hoạt động bắt nguồn từ bản thân tựa game đó khi được chạy trên server hoặc do các vấn đề từ nguồn cung máy chủ. Nhưng về sau, Division 2 đã cải thiện hơn với server tự mở rộng tùy vào số lượng người chơi."
Mỗi lần ra mắt là một điều khác biệt.
Nhằm cải thiện tựa game, một quy trình đặt biệt được các nhà phát triển đề xuất để xử lý các vấn đề trên. Mann chỉ ra, trước hết nhà phát triển sẽ xem xét một lượt các hiện tượng để xác định nguyên nhân sau đó tập hợp các cá nhân chịu trách nhiệm về vấn đề này để tiến hành sửa chữa. Một khi tìm được phương pháp, người ta sẽ thử nó để đảm bảo game vẫn đạt hiệu suất tốt nhất. Và lúc đó một bản sửa lỗi được ra đời. Thế nhưng, Mann cho hay, điều này thực sự không dễ chút nào bởi nó phải thông qua nhiều bước kiểm thử. Đôi khi, nếu bán vá đầu tiên thành công, thì nữa giờ sau, một bản vá thứ hai tiếp tục được thực hiện và biến những gì đã làm trở thành một bãi chiến trường. Một khi đã xong, nếu thời điểm phù hợp, lập trình viên có thể bung bản vá và theo dõi hiệu quả của nó qua các kênh truyền thông.
Frank Sanchez, cựu đại diện cộng đồng BioWare và Gazillion Entertainment, đã trải qua toàn bộ quá trình trên từ lúc thu thập dữ liệu và lỗi vào các bản ghi chú, cho đến khi phát hành bản vá và nhận về phản hồi từ người chơi. "Chúng tôi là người cuối cùng muốn hiệu quả thực sự của một bản vá. Tôi đảm bảo rằng, nếu bản vá không hoàn thành nhiệm vụ, hãng game đó sẽ nhận được sự quay lưng thậm chí đến từ những người chơi cuối cùng sau khi họ đã phải vật lộn với những gì mà chúng tôi đã thực hiện".
Đó chính là một thử thách của cá nhà làm game, khi họ phải vừa phản hồi với các vấn đề được báo cáo và giao tiếp với người chơi khi sự cố diễn ra. Và mỗi lần phát hành, lại là một câu chuyện hoàn toàn khác, kể cả khi 2 tựa game cùng một thể loại, cùng một hãng sản xuất. Thế nhưng nhiều người sẽ cho rằng, vì sao hãng game lại không dự liệu được những sự cố sẽ xảy ra? Không, khi một tựa game được ra mắt, rất nhiều những thử nghiệm nội bộ đã được thực hiện và trù bị cho một tương lai xấu nhất, song bạn sẽ không thể nào hiểu được khi game ra mắt, tình trạng còn phức tạp như thế nào.
(còn tiếp...)
Theo GameK
Game nhái Overwatch của Tencent chính thức chuyển sang phong cách sinh tồn Tựa game từng một thời đình đám trên Mobile - Ace Force mới đây cũng đã chính thức chuyển sang chế độ chơi sinh tồn Trước đây, với sự bùng nổ của game FPS Moba với sự mở đầu là Overwatch thì rất nhiều tự game ăn theo trên cả PC lẫn mobile lần lượt ra đời. Trong đó, các nhà sản xuất...