Chuyện lạ: Nhân vật lăn ra chết… trong thành
Như chúng ta đều biết, các thành trong VLTK là nơi tập trung buôn bán (giữa các nhân vật với nhau hoặc giữa nhân vận với NPC). Khi chúng ta chết hay thổ địa phù thì cũng sẽ trở về nơi đây, một địa điểm có thể nói là mang lại cho con người ta cảm giác an toàn lớn nhất bởi đơn giản không nhân vật hay bất cứ “thứ” gì khác có thể tấn công bạn tại đây.
Thế nhưng gần đây một sự kiện vô cùng khó hiểu đã xảy ra. Theo đó, không ít game thủ đã phản ánh rằng nhân vật của họ bỗng nhiên lăn ra chết mặc dù đang di chuyển trong thành. Phải chăng NPH đã update một chế độ gì mới cho phép người chơi có thể tấn công tiêu diệt đối phương ngay trong thành? Câu trả lời là không, bởi nếu vậy thì chắc chắn nó phải được thông báo trước từ rất lâu. Vậy đâu là nguyên nhân dẫn tới tình trạng này?
Gần đây xuất hiện không ít tình trạng nhân vật chết khi đang di chuyển trong thành.
Trên thực tế đây không phải lần đầu tiên xuất hiện trường hợp chết trong thành. Cách đây khá lâu, người ta đã đưa ra một giả thuyết được đa số chấp nhận. Khi nhân vật đang trên bãi luyện (hoặc bãi làm nhiệm vụ) sau đó thổ địa phù về làng nhưng bị lag đứng màn hình. Sau khi thoát ra và đăng nhập lại, mặc dù đã thấy mình đang trong thành nhưng đó là do lag, còn thực tế nhân vật vẫn đang ở trên bãi quái và đương nhiên là vẫn phải chịu sự tấn công và kết quả cuối cùng là cái chết bất ngờ trong thành.
Chia sẻ về vấn đề này game thủ Titi nói: “Gần đây xuất hiện khá nhiều trường hợp nhân vật bị chết khi đang di chuyển trong thành. Theo tôi thì đây có lẽ là do lag từ nhiệm vụ Tín Sứ. Thay vì đi đường chính, các nhân vật của chúng ta lại chọn cách rời Tín Sứ bằng cổng dịch quan dẫn tới nhìn thì tưởng mình đang trong thành nhưng thức ra là vẫn ở trong đó và bị boss tấn công dẫn đến thiệt mạng. Lỗi này về bản chất đã xuất hiện từ rất lâu, hi vọng rằng NPH nhanh chóng fix dùm, còn từ giờ đến lúc lỗi được fix thì các nhân vật cũng tự nên học cách bảo vệ chính mình”.
Giờ đến ở trong thành cũng có thể bị chết bất cứ lúc nào.
Video đang HOT
Ngay cả Mod của VLTK cũng đồng ý với cách giải thích này sau đó đưa ra cách khắc phục theo kiểu “chữa cháy”. Đó là sau khi rời Tín Sứ bằng cổng dịch quan về thành thì chạy ra khỏi cửa thành rồi chạy vào sau đó di chuyển vào Khu Vực Bang là xong. Cách giải thích cũng như phương pháp xử lý dường như rất hợp tình, hợp lý nhưng thật bất ngờ khi có những trường hợp lại không nằm trong giả thiết trên.
Hãy cùng theo dõi đoạn chia sẻ của game thủ claudebarbin để rõ hơn về trường hợp đặc biệt này: “Nhân vật của tôi mới cấp 120 thì đi tín sứ kiểu gì? Hơn nữa account này cả tháng chỉ quanh quẩn ở thành Tương Dương mua bán đồ, chưa hề đi ra khỏi thành? Nhưng lạ một chỗ là đăng nhập vào thì khoảng 2 giờ bên góc hiện giờ online nó bất ngờ có thông báo thuyền Phong Lăng Độ đã đi rồi? Click vào cho mất thông báo xong đi lòng vòng khoảng nửa tiếng thì tự nhiên lăn ra chết (dù lúc đó vẫn ở trong thành và không có lệnh bài Phong Lăng Độ?”.
Quả thực trường hợp này thì quá khó để giải thích. Chúng ta chỉ còn biết chờ đợi vào sự can thiệp điều tra của NPH. Tuy nhiên nếu cứ để tình trạng đó diễn ra thì không ổn chút nào, sẽ chẳng mấy ai dám cầm nhiều tiền đi mua đồ bởi kể cả ở nơi được xem là an toàn nhất như trong thành còn có khả năng bị giết nữa là.
Theo Game Thủ
Game, bạo lực và tội phạm có thực sự liên quan với nhau?
Độc giả Cao Trần Nghĩa đưa ra những phân tích trên cơ sở thực tiễn và khoa học về quan niệm có sự liên hệ giữa một số vụ án gấy chấn động dư luận gần đây tại VN và thế giới với game online.
Năm 1976, hãng Exidy tung ra game Death Race, trong đó người chơi điều khiển chiếc xe cán qua "bọn quỷ lùn" (gremlin) để ghi điểm. Yếu tố bạo lực của game này đã làm chấn động dư luận đến mức các cửa hàng phải dẹp bỏ máy trò chơi thẻ. Một số nhà lập pháp còn kêu gọi đặt luật quy định khoảng cách từ các máy trò chơi thẻ đến các trường học.
Hình ảnh trò chơi Cuộc Đua Tử Thần.
Một hành động chống game có yếu tố bạo lực gần đây nhất là một cựu luật sư, ông Jack Thompson. Ông này từng gửi đơn kiện các nhà sản xuất game có yếu tố bạo lực vì lý do gây ra các tội phạm bạo lực của xã hội và thậm chí còn cho rằng "chức năng rung của tay cầm điều khiển Sony Playstation 2 tạo cho game thủ cảm giác sung sướng khi ra tay giết người trong game".
Không phải nhà nghiên cứu nào cũng tìm ra kết quả tiêu cực về game có yếu tố bạo lực. Tiến sĩ truyền thông John Cherry trong nghiên cứu thống kê tổng hợp của mình không tìm ra chứng cứ cho thấy có mối liên hệ giữa việc chơi game và việc gia tăng ý thức gây hấn ở trẻ em và đã phải thốt lên: "Tại sao một số nhà nghiên cứu cứ phải kiên quyết bảo rằng game là nguy hiểm trong khi các chứng cứ đã cho thấy ngược lại?" (2007). Tiến sĩ tâm lý học chuyên về hành vi bạo lực, ông Christopher Ferguson, thì qua nghiên cứu của mình, cũng chứng minh không có mối liên hệ giữa game có yếu tố bạo lực và những hành vi gây hấn thực sự. Ông đã kết luận: "Cái cần tranh luận đáng lẽ phải là game thực ra không có tác động gì hay chỉ có rất ít tác động" (2010). Jonathan Freedman, một nhà tâm lý học, sau khi tham khảo hơn 200 nghiên cứu về đề tài này, cũng cho biết "đại đa số trường hợp" không có mối liên hệ nào giữa bạo lực trong game và bạo lực thực tế.
Chính quyền Mỹ cũng phải vào cuộc bằng một nghiên cứu và đã kết luận: "Chúng ta rõ ràng cứ quy kết yếu tố bạo lực trong truyền thông và hành vi bạo lực thật sự. Thống kê của Sở mật vụ thuộc Bộ An ninh nội địa Mỹ đã cho thấy chỉ có 12% hung thủ trong số các vụ xả súng học đường tại nước này thích chơi game có yếu tố bạo lực, trong khi 24% trong số đó thích đọc sách có yếu tố bạo lực và 27% thì thích xem phim ảnh có yếu tố bạo lực (2002).
Ở góc độ tội phạm, theo báo cáo của FBI ở riêng Mỹ, tỷ lệ tội phạm thanh thiếu niên (dưới 30 tuổi) liên tục giảm trong những thập niên qua, bất kể một sự thật rằng công nghệ đồ họa và yếu tố bạo lực game ngày càng đươc mô phỏng trung thực hơn.
Ở Mỹ và các nước phát triển khác, cách quản lý các game có yếu tố bạo lực đã được phát triển từ lâu và đồng bộ với các văn hóa phẩm khác của xã hội như sách báo, phim ảnh. Thay vì cấm đoán, hạn chế thì các nhà quản lý chọn cách phân loại đối tượng và thể loại game để phù hợp. Hệ thống phân loại theo chuẩn mực đã được các tổ chức nhưESRB, PEGI, ACB đặt ra và các nhà làm luật chỉ việc thi hành luật để áp dụng phân loại đó cho các đối tượng sử dụng.
Hệ thống ESRB Hệ thống Phân loại Phần mềm Giải trí (ESRB) là một tổ chức độc lập và phi lợi nhuận chuyên phân loại các sản phẩm phần mềm giải trí và game cho khu vực Bắc Mỹ, nổi tiếng nhất trong các tổ chức phân loại bởi sự phát triển công nghiệp game ở khu vực này. Mặc dù việc phân loại về lý thuyết là tự nguyện và tùy chọn, gần như mọi game phát hành bởi các nhà phát hành game chuyên nghiệp đều nộp cho ESRB phân loại. Các nhãn phân loại ESRB trở thành tiêu chí quan trọng để các bậc phụ huynh quyết định chọn game cho con cái của mình, bao gồm: EC (trẻ 3 tuổi hoặc nhỏ hơn), E (6 tuổi trở lên), E10 (10 tuổi trở lên), T (13 tuổi trở lên), M (17 tuổi trở lên) và AO (18 tuổi trở lên). Mặc dù mức M và AO thỉnh thoảng có những nhập nhằng gây tranh cãi nhưng nhìn chung việc phân loại của ESRB là rất nghiêm khắc giữa mức T (hành động ít bạo lực) và M (bạo lực), nhằm bảo đảm sự an toàn cho trẻ nhỏ trước các yếu tố bạo lực.
Một số nhà phân phối từ chối bán các game bạo lực nếu người mua không xuất trình được chứng minh thư đủ 17 tuổi hoặc có người lớn đi cùng. Còn nếu đã đủ 18 tuổi, có đầy đủ nhận thức về hành vi của bản thân mình, thì game thủ có quyền tiếp xúc với các văn hóa phẩm có yếu tố bạo lực. Tức là ở các nước khác, thì góc độ tiếp cận của nhà quản lý luôn là tôn trọng quyền tự quyết và tự quản: nhà trường phải giáo dục học sinh, gia đình phải quản lý con cái, mỗi cá nhân đủ tuổi trưởng thành phải tự chịu trách nhiệm về hành vi của mình.
Việt Nam hiện hầu như chưa có nghiên cứu khoa học cụ thể nào đáng chú ý về mối quan hệ giữa game, bạo lực và tội phạm ngoại trừ một khảo sát của Viện xã hội học (thuộc Viện khoa học xã hội Việt Nam) thực hiện năm 2010.
Đa số giới truyền thông, trừ một vài tờ chuyên san về game, đều có những bài viết vô tình hay hữu ý tiêu cực đối với game nói chung, game online nói riêng. Tuy nhiên, nội dung chủ yếu của những bài viết tới lui chủ yếu vẫn là các dẫn chứng những trường hợp đơn lẻ, những vụ án gây chấn động dư luận và có ít nhiều (hoặc không có) liên quan đến game, chứ không phải là một khảo sát công phu hoặc một nghiên cứu có giá trị khoa học. Điển hình là việc một số trang tin quy kết nguyên nhân vụ thảm sát tiệm vàng ở Bắc Giang gần đây của Lê Văn Luyện là do game Kiếm thế.
Kiếm thế được một số nguồn tin cho rằng đã tạo cảm hứng cho bị can Lê Văn Luyện.
Quan trọng hơn, một bộ phận truyền thông lại tỏ ra có hiểu biết rất hạn chế về thế giới game nói chung, thế giới game online nói riêng. Như có tờ báo lại trích dẫn các nội dung, chi tiết bạo lực của game nhầm lẫn giữa game offline (chơi chủ yếu một người hoặc một vài người) với các game online (game trực tuyến nhiều người chơi). Có tờ báo lại dùng những tính từ mô tả rất sinh động và có vẻ rùng rợn về hành động của nhân vật game như trong một bộ phim hành động nước ngoài, trong khi thực tế hình ảnh trong đa số game online hiện nay tại Việt Nam vẫn mang tính... hoạt hình 2D và thua xa các thể loại phim ảnh hoặc game offline có đầu tư lớn.
Có thể nói, cách diễn ra các cuộc tranh luận tại Việt Nam chỉ đào sâu khoảng cách giữa những người chơi game và phần còn lại của xã hội chịu ảnh hưởng của giới truyền thông, chứ không đạt được mục đích giúp đỡ thanh thiếu niên khỏi sa ngã. Nhà nghiên cứu Henry Jenkins từng nhận định: "Sự hoảng loạn [của xã hội] đối với game có yếu tố bạo lực thực tế là rất có hại. Nó khiến cho những nhà cầm quyền trở nên hoài nghi và tỏ ra thù địch với nhiều đứa trẻ vốn đã cảm thấy bị cách ly khỏi xã hội. Nó cũng làm cho xã hội tiêu hao lượng công sức mà đáng lẽ phải dành để loại bỏ các nguyên nhân thực sự của bạo lực trong thanh thiếu niên và khiến cho vấn đề trở nên trầm trọng hơn".
Nhìn chung, game có thể coi là loại hình nghệ thuật thứ tám. Nó là một sản phẩm sáng tạo của những người sản xuất, giống như sách báo, phim ảnh. Bạo lực nếu có cũng chỉ là cái phương tiện để người sản xuất nêu lên những quan điểm, lý tưởng, câu chuyện của mình. Hầu như đa số các game đều ca ngợi cái thiện, phê phán cái ác hoặc khắc họa nên con người trong một thế giới tưởng tượng.
Theo Bưu Điện Việt Nam
Game và những bài học cuộc sống đầy ý nghĩa Cuộc sống nếu không có game thì sẽ ra sao? Game chịu ảnh hưởng của cuộc sống như thế nào? Đó là câu hỏi mà game thủ luôn tự đặt ra nhưng chưa có lời giải đáp. Game và cuộc sống, đây được coi như hai phạm trù luôn tồn tại, bổ trợ cùng với nhau trong cuộc đời mỗi con người, đặc...