Cấu trúc người sử dụng game online tại Trung Quốc
Theo như “Báo cáo thị trường trò chơi trực tuyến của Trung Quốc năm 2012″, bản báo cáo bao gồm nhiều thông tin chi tiết nghiên cứu về hiện trang phát triển của thị trường game online Trung Quốc, trong đó có phần thảo luận tới cấu trúc người sử dụng game online.
Theo như “Báo cáo thị trường trò chơi trực tuyến của Trung Quốc năm 2012″ được phát hành gần đây bởi Bộ Văn Hóa nước này, bản báo cáo bao gồm nhiều thông tin chi tiết nghiên cứu về hiện trang phát triển của thị trường game online Trung Quốc, trong đó có phần thảo luận tới cấu trúc người sử dụng trò chơi trực tuyến.
Cấu trúc độ tuổi của người sử dụng
Như trong hình 1 thể hiện, chúng ta có thể thấy rằng nhóm người có độ tuổi 18-24 tuổi và 25-34 tuổi đóng vai trò là quần thể người sử dụng chính trong các game online, tương ứng với tỷ lệ 59,6% và 31,2%, trong đó nhóm 18-24 tuổi có tăng 4% so với năm 2011, chủ yếu là do tựa game League of Legends cùng những game esports đang có tốc độ phát triển nhanh chóng và sự phổ biến của webgame ở các thành phố cấp 2 – 3 đang ngày một lan rộng, nhóm tuổi 25-34 cũng tăng gần 2% so với năm 2011.
Hình 1 tỷ lệ người chơi game online theo độ tuổi năm 2012 tại Trung Quốc ( 0,8% dưới 12 tuổi, 5,2% từ 12-17t, 59,6% từ 18-24t, 31,2% từ 25-34t, 2,7% từ 35-44t, 0,4% từ 45-54, 0,1% trên 55t)
Vì nhóm tuổi học sinh có số lượng người chơi game đông nhất mà các thiết bị di động có sự phổ biến hơn so với máy tính, trong năm 2012 thì Trung Quốc có nhóm người ở độ tuổi 18-24 chơi game online mobile cao hơn game online PC là 2%. Chủ yếu là do sự giảm giá của các thiết bị smartphone trong năm 2012 mà tầng lớp học sinh, sinh viên đều có thể sắm cho mình một chiếc làm cho số lượng người chơi game mobile gia tăng mạnh mẽ.
Hình 2 tỷ lệ người chơi game online mobile theo độ tuổi năm 2012 tại Trung Quốc (0,7% dưới 12 tuổi, 9,1% từ 12-17t, 61,8% từ 18-24t, 24,1% từ 25-34t, 3,7% từ 35-44, 0,4% từ 45-54, 0,2% trên 55t)
Cấu trúc thu nhập của người sử dụng
Như trong hình 3 thể hiện, trong năm 2012 thì nhóm người không có thu nhập và có thu nhập từ 1501-3000 tệ (5 – 10 triệu đồng) vẫn là một nhóm người sử dụng trò chơi trực tuyến lớn nhất của Trung Quốc. Trong đó thì tỷ lệ người không có thu nhập tăng gần 2% so với năm 2011, điều đó chứng tỏ rằng đang ngày càng có nhiều học sinh, sinh viên chơi game online tại nước này. Nhóm có thu nhập từ 4501-6000 tệ (15 – 20 triệu đồng) tăng khoảng 1% so với năm 2011, chủ yếu là do sự phát triển của webgame.
Hình 3 tỷ lệ người chơi game online theo thu nhập năm 2012 tại Trung Quốc (22,4% không thu nhập, 4,9% dưới 1000 tệ, 12,5% từ 1001-1500t, 31,2% từ 1501-3000t, 18,7% từ 3001-4500t, 5,9% từ 4501-6000t, 2,1% từ 6001-9000t, 1,3% từ 9001-12000t, 0,5% từ 12001-20000t, 0,2% trên 20000t)
Như trong hình 4 thể hiện, tương tự như với những game online trên PC thì nhóm người không có thu nhập và thu nhập từ 1501-3000 tệ là thành phần chủ yếu chơi game online mobile. Thị trường này có nhóm người không thu nhập cao bởi vì hầu hết người chơi đều là tầng lớp học sinh, sinh viên.
Video đang HOT
Hình 4 tỷ lệ người chơi game online mobile theo thu nhập năm 2012 tại Trung Quốc (36,1% không thu nhập, 4,3% dưới 1000 tệ, 7,2% từ 1001-1500t, 24,3% từ 1501-3000t, 10,9% từ 3001-4500t, 10,1% từ 4501-6000t, 3,4% từ 6001-9000t, 1,8% từ 9001-12000t, 1,2% từ 12001-20000t, 0,7% trên 20000t)
Cấu trúc học lực của người sử dụng
Như trong hình 5 thể hiện, cấu trúc học lực của người sử dụng game online của Trung Quốc năm 2012 không có nhiều sự khác biệt so với năm 2011. Đông nhất là nhóm sinh viên có trình độ đại học rồi tới các nhóm viên chức, kỹ thuật và học sinh.
Hình 5 tỷ lệ người chơi game online theo học lực năm 2012 tại Trung Quốc (15,3% cấp 1-2 trở xuống, 26,1% cao chức, 17,2% trung chức-kỹ thuật, 35,7% đại học, 5,4% thạc sỹ, 0,3% tiến sĩ)
Như trong hình 6 thể hiện, trong năm 2012 thì tỷ lệ người game online mobile có xu hướng gia tăng tương tự với game online PC khi mà tầng lớp học sinh ngày một đông, tuy nhiên ở thị trường này thì nhóm người sử dụng đông nhất lại là tầng lớp trung chức, kỹ thuật.
Hình 6 tỷ lệ người chơi game online mobile theo học lực năm 2012 tại Trung Quốc (12,8% cấp 1-2 trở xuống, 17,5% cao chức, 38,3% trung chức-kỹ thuật, 27,2% đại học, 3,8% thạc sỹ, 0,4% tiến sĩ)
Theo GameK
Mô hình Free-to-play ảnh hưởng đến game online ngày nay thế nào?
Phương thức " Free-to-play" đã trở thành một khía cạnh được xem xét quan trọng của các tựa game trực tuyến trong tương lai. Thời gian gần đây đã có rất nhiều các trò chơi nổi tiếng trên thế giới chuyển sang hình thức này như Tera, Aion, Star Wars... và thu được nhiều thành công. Bài viết ngày hôm nay sẽ chỉ ra những hiệu quả mà phương thức này có thể mang lại, với hai ví dụ một trò chơi thành công và một thì gặp rắc rối bởi mô hình thiết kế này.
Aion
Một vài tuần trước, chúng ta đã thấy hai trò chơi rất khác nhau và tác động của hình thức F2P lên chúng. Age of Empires Online đã thông báo rằng trong khi trò chơi sẽ vẫn còn hoạt động, nhưng sẽ không có thêm nội dung mới nào vì Microsoft đã ngừng tài trợ cho trò chơi này.
Trong khi với tựa game The Secret World, họ đã cho báo cáo về sự gia tăng đáng kể về doanh số và các hoạt động trong trò chơi sau khi chuyển đổi từ hình thức đóng phí sang miễn phí. The Secret World chỉ là một trong rất nhiều MMO đã thu được thành công và "lật ngược ván cờ" khi chuyển sang F2P. Qua hai trò chơi này chúng ta sẽ thấy được hình thức F2P có ảnh hưởng thế nào.
Age of Empires Online
Age of Empires Online
Age of Empires Online ngay từ ngày đầu đã được định hướng thiết kế là một tựa game F2P. Để sử dụng đầy đủ nền văn minh của mình, bạn phải bỏ tiền để mở khóa chúng. Điều này sẽ cho phép bạn trang bị tốt hơn cho các đơn vị và xây dựng được nhiều công trình hơn tại nhà của mình. Bên cạnh đó, người chơi còn có thể chi tiền mua các mặt hàng phụ trang và các gói nhiệm vụ để có thêm nội dung chơi. Vấn đề với mô hình hoạt động của Age of Empires Online là nó đã bị mắc kẹt giữa việc cung cấp nội dung và kiếm tiền.
Đối với bất cứ ai quan tâm đến chế độ chơi multiplayer đầy tính cạnh tranh, thì item duy nhất mà họ cần thiết để mua là một nền văn minh cao cấp (premium civilization). Mọi thứ khác chỉ thêm nội dung nghiêng về phần chơi PvE.
Trong khi thí nghiệm có một trò chơi chiến thuật thời gian thực (RTS) với hình thức F2P là rất thú vị, thiết kế của một trò chơi RTS gây trở ngại với một trong những thành phần chính của F2P đó là: khả năng cập nhật liên tục. Trong một trò chơi như League of Legends, các nhà thiết kế liên tục cập nhật trò chơi với các champion mới và những thay đổi lớn trong game.
Với một game RTS, có rất nhiều công việc để đảm bảo một nội dung có thể hoạt động. Các món đồ mới không chỉ được thiết kế dành riêng cho một nhân vật như trong LoL, mà cho tất cả các đơn vị, việc này đòi hỏi nhiều thời gian phát triển. Đội ngũ phát triển Age of Empires Online không thể mỗi tuần cho ra một loại đơn vị, quân lính mới bởi vì như thế sẽ phá vỡ tính cân bằng trong game.
Cộng thêm với điều trên, khi mỗi nền văn minh lại sử dụng một loại đơn vị lính khác nhau, nếu họ tạo một loại lính cho nền minh này, họ sẽ phải tạo ra một loại tương tự cho các nền văn minh khác. Và để tạo ra một nền văn minh hoàn toàn mới mỗi tuần là điều không tưởng vì cần rất nhiều thời gian cho việc cân bằng, thiết kế mỹ thuật... vì thế nó chỉ cập nhật được thêm vài nền văn minh trong quãng thời gian từ khi phát hành. Age of Empires Onlinelà một ví dụ điển hình cho hình thức F2P có thể dẫn tới rất nhiều vấn đề.
The Secret World
The Secret World
Khi The Secret World được phát hành năm ngoái, nó đã nhận được nhiều tình cảm của giới chuyên môn. Bối cảnh hiện đại và sự phát triển hệ thống nhân vật khác nhau của trò chơi đã được xem là một mặt tích cực lớn.Tuy nhiên, trò chơi này thiếu đi mặt nội dung đồ sộ nếu như so với gã khổng lồ World of Warcraft. Vấn đề kỹ thuật và thực tế rằng việc trò chơi này đã sử dụng giao dịch tiền mặt cùng với mô hình thu phí đã làm mọi người xa lánh nó.
Một nhận xét chung từ các game thủ là: " Tôi sẽ đợi cho đến khi nó chuyển sang F2P" vì mô hình thu phí hàng tháng hiện này đang gặp phải nhiều vấn đề lớn. Star Wars Knights of the Old Republic đã phải vứt bỏ mô hình ban đầu của mình và Guild Wars 2 tránh được tất cả những rắc rối đó bằng việc họ thậm chí phát hành game mà không có chế độ thu phí ngay từ đầu.
Có nhiều lý do tại sao The Secret World đang thành công từ một mô hình F2P. Đầu tiên là thật khó khăn để thuyết phục mọi người phải trả một khoản phí hàng tháng cho một trò chơi mà nó có cả hệ thống giao dịch tiền mặt đi kèm. Ngày nay, nhờ sự gia tăng của các trò chơi F2P, game thủ mong đợi một gói bảo hiểm cao hơn từ những trò chơi MMO có mô hình Pay-to-play.
Gói bảo hiểm ở đây chính là các nội dung mới được đưa ra trên cơ sở hàng tháng. Thế nhưng trên thực tế chả có MMO nào có thể thực hiện lời hứa đó, DC Universe Online đã thử và nhanh chóng bị rớt lại phía sau, đó là một trong những lý do tại sao họ phải chuyển sang F2P khi trò chơi đang nhanh chóng hết nội dung.
Vấn đề đơn giản hơn là hầu hết thường các game thủ casual và trung bình ngày nay, họ thích có quyền kiểm soát hơn cho những gì họ chi tiêu trên một trò chơi. Và đối với họ, tiền chi tiêu vào các mặt hàng cá nhân hoặc các gói nội dung, vẫn sẽ rẻ hơn so với lệ phí 15$ một tháng.
Nhìn vào tương lai
Vậy với hai ví dụ ở trên nó có ý nghĩa gì với hình thức F2P? Trong khi tôi thích tựa game Age of Empires Online, nhưng việc thông báo nó sẽ không còn có thêm nội dung mới nào nữa đồng nghĩa với việc đóng đinh vào quan tài cho một tựa game F2P.
Những trò chơi này sống bằng những nội dung mới và không có nó thì ngoài lượng fan trung thành ra, hầu hết mọi người sẽ rồi bỏ trò chơi. Và không đưa ra thêm bất kỳ update hay nội dung nào cũng sẽ không thu hút được người chơi mới, bởi chắc chắn họ chả buồn thử một tựa game đã chết.
Với số lượng lớn các trò chơi F2P trên thị trường như hiện nay, hình thức thu phí hàng tháng sẽ không thể cạnh tranh với các game F2P khi mà số lượng nội dung đưa ra hàng tháng của nó ngang bằng hay thậm chí còn nhiều hơn. Nhưng điều đó không đồng nghĩa với việc báo hiệu thời đại của các tựa game bom tấn, được đầu tư lớn sắp kết thúc, khi chúng ta vẫn thấy những tựa game lớn như League of Legendshay Lord of the Rings Onlinethu về những khoản tiền khổng lồ từ mô hình F2P.
Năm 2013 mới chỉ qua được 3 tháng, các MMO thế hệ tiếp theo sẽ tiếp tục được ra mắt thị trường trong thời gian tới, chúng ta hãy cùng xem hình thức F2P sẽ phát triển đến đâu.
Theo GameK
Trung Quốc tự sản xuất được... 830 game trong 1 năm Ngành công nghiệp trò chơi trực tuyến Trung Quốc đang trong một giai đoạn phát triển ổn định và có những điều chỉnh đáng kể. Theo như "Báo cáo thị trường trò chơi trực tuyến của Trung Quốc năm 2012" được phát hành bởi Bộ Văn Hóa nước này thì trong năm 2012 đã có tới 883 tựa game online được được xét...