Arc System Works bày tỏ tham vọng với Guilty Gears Strive
Guilty Gears Strive sẽ giúp Arc System Works lấy lại vinh quang 12 năm trước, một trong những tham vọng của họ là soán ngôi Tekken, vua làng game đối kháng.
Guilty Gear Strive là bản kế tiếp của tựa game Guilty Gear Xrd, tựa game đã làm sống lại series Guilty Gear của hãng Arc System Works sau 12 năm vắng bóng. Cộng đồng cạnh tranh của game có rất nhiều kỳ vọng ở Strive, và đã không ngại ngần đưa ra những quan ngại của minh về những vấn đề đã thấy trong những bản build đầu của game. Kotaku gần đây đã có một cuộc phỏng vấn với người chỉ đạo của Guilty Gear Strive là Akira Katano để được biết thêm thông tin chi tiết về cách mà studio dự định sẽ xử lý với những lời quan ngại này. Tựa game trông thì có vẻ đơn giản, nhưng theo Katano thì game này còn phức tạp hơn cả những tựa game trước.
Guilty Gear là một series game đối kháng được người ta biết đến với hệ thống chiến đấu dồn dập và phức tạp. Tốc độ của game thậm chí còn khiến không ít những người chơi game đối kháng kỳ cựu phải rụt rè, và đó là còn chưa kể cả những người mới chơi. Strive hướng đến thay đổi điều này qua nhiều cách thức, và rất nhiều người chơi lâu năm của game quan ngại những thay đổi sắp tới trong UI cũng như các chiêu thức được cập nhật trong Strive sẽ đơn giản hóa thái quá cái cốt lõi của series. Katano chia sẻ với Kotaku rằng tất cả những gì Strive làm đó chính là đem đến một ấn tượng của sự đơn giản để thu hút người chơi với tựa game này, trước khi bộc lộ cho người chơi một mức độ phức tạp chưa từng có tiền lệ trong lịch sử của series Guilty Gear.
“Đây không phải là một tựa game đơn giản, như kiểu ít lựa chọn hay phương thức thi triển kỹ năng bị giản lược quá thể, với chiều sâu đó,” Katano giải thích. “Chúng tôi đang trong giai đoạn thay đổi những gì khiến các tựa game trước thú vị để biến chúng trở nên vừa mới mẻ vừa thú vị hơn. Phong cách có thể khác biệt, nhưng chúng tôi đang cố gắng để biến tựa game này trở nên còn đầy hứa hẹn hơn cả những tựa game trước của chúng tôi.”
Theo lý thuyết thì tất cả nghe có vẻ rất tuyệt. Nhưng từ những gì chúng ta đã được thấy, rất rõ ràng là những người phát triển Strive đã đơn giản hóa đi nhiều yếu tố cốt lõi của dông game Guilty Gear.
Giao diện UI của Strive không quá bắt mắt, vừa quá đơn giản mà vừa gây khó khăn với người chơi. Một trong những yếu tố quan trọng nhất của dông game Guilty Gear chinh là thanh R.I.S.C, chịu trách nghiệm cho kiểm soát hitstun cũng như damage scaling, dừng như là đã bị ẩn đi. Katano nói đây là một trong những yếu tố bị chỉ trích nhất và cho biết studio dự định sẽ cho người chơi thấy một UI được cải thiện hơn trong mùa xuân năm nay.
“Chúng tôi tin rằng những thông tin ảnh hưởng đến kết quả của trận đấu, trong đó có cả cấp độ R.I.S.C, nên được hiểu một cách dễ dàng chỉ qua một cái nhìn,” Katano nói. “Bởi Guilty Gear có rất nhiều cơ chế gameplay có thể thay đổi trạng thái của bạn trong một trận đấu, chúng tôi đã lo lắng rằng khi mà tất cả những thông tin này hiển hiện trên màn hình sẽ khiến mọi thứ trông quá phức tạp. Chúng tôi dự định né tranh điều đó, trong khi vẫn để hiện những gì cần thiết nhất. Chúng tôi đang nghiên cứu để cân bằng hợp lý dựa theo những lời nhận xét của tất cả mọi người.”
Katano cũng chia sẻ lý do đằng sau thay đổi gây tranh cãi của Strive về kỹ thuật airdash, lần đầu được thấy ở Evo Japan tháng vừa qua. Giống như dash dưới mặt đất, phiên bản trên không này có vai trò thu hẹp khoảng cách giữa bạn và đối thủ. Nó cũng đem lại một lựa chọn khác cho người chơi bằng việc cho phép họ tung ra các đòn đánh bất ngờ thông qua kỹ thuật instant airdash. Kỹ thuật này khiến người chơi có thể dash ngay sau khi rời chân khỏi mặt đất và cũng là một trong những yếu tố tối quan trọng trong những game đối kháng anime như Guilty Gear.
Khác với các tựa game trước, airdash trong strive rất rõ ràng và dễ bị nắm bắt. Có một chuyển động lấy đà được đặt ở trước mỗi cú airdash, tạo ra một khoảng thời gian rõ ràng trước khi các nhân vật lao về phía trước. Điều này không hoàn toàn có nghĩa là các nhân vật sẽ có thể thi triển các đòn tất công sớm hơn khi airdash, tạo ra các cơ hội mixup thú vị, nhưng cộng đồng game lo lắng về bất cứ điều gì có thể làm thay đổi cách thức cốt lõi để chơi Guilty Gear trong quá khứ. Katano cho biết sự thay đổi này để khiến airdash trở nên rõ ràng hơn với nhiều người chơi hơn.
“Với các phiên bản trước của airdash, những người mới tiếp cận đến series có thể sẽ cảm thấy việc đối diện với chúng rất khó khăn,” Katano giải thích. ” Đây là một trong những lý do khiến những người chơi mới khó tiếp cận với game. Tuy nhiên, để vừa có thể cải thiện điều này cũng như tạo ra thêm nhiều yếu tố mới cho gameplay, chúng tôi đã thiết kế để cho phép bạn thay đổi hướng bay của airdash bằng cách thay đổi timing trong cách nhập thi triển đòn tấn công. Đây là một cơ chế gìn giữ cảm giác của một tựa game Guilty Gear, và đem đến nhiều lựa chọn trong chiến thuật nhất từ trước đến nay.
Theo Game4V
Guilty Gear Hành trình đầy đam mê và nhiệt huyết của một game thủ
Tâm sự và nỗi niềm của một game thủ làng game đối kháng khi tuổi đã lớn, bộn bề cuộc sống rất nhiều nhưng vẫn không quên dành tình cảm cho đam mê của mình với Guilty Gear.
Khá là khó để review một game đối kháng. Bạn có thể đánh giá một sản phẩm bất kỳ để cho người khác biết về mặt tốt và xấu của nó. Còn game đối kháng, có thể so sánh nó với vé máy bay, bạn có thể dễ dàng đánh giá chất lượng chuyến bay nhưng không thể review cho người khác trải nghiệm của bạn khi tham gia vào chuyến hành trình đó. Và chơi game đối kháng là một hành trình đầy thăng trầm với những sự khó khăn mà ngay cả nhà phát triển game cũng không thể biết được, và mỗi một người lại có một hành trình riêng.
Hành trình của tôi với Guilty Gear bắt đầu từ năm 18 tuổi, khi tôi đang rất salty sau khi thua sớm tại giải Capcom vs. SNK 2 ở Sunnyvale Golfland và thằng bạn tôi chỉ cho tôi 1 tựa game mới ra - Guilty Gear XX. Vài tháng sau nó bán cho tôi cái PS2 của nó cùng vs bản copy của GGXX, nói rằng bố mẹ nó rất muốn nó bỏ chơi game để tập trung vào sự nghiệp của nó. Giờ tôi vẫn giữ chúng, cảm ơn Ed.
14 năm sau, tôi "chết chìm ở vòng bảng" Street Fighter V tại CEO 2017 và chỉ cảm thấy một chút khó chịu vì phí thời gian vào cái game không đáng để tốn thời gian của tôi. Khi tôi thua mà không cảm thấy gì, đã đến lúc tìm một game khác. Tôi nhớ rằng đã gặp cảm giác này từ lần cuối tôi tham gia giải đấu Ultimate Marvel vs Capcom 3 tại Frosty Fausting vài năm trước, và giờ là SFV. Tôi về nhà và bắt đầu lên netplay chơi như thường lệ. Vợ tôi nhận ra sự thay đổi về tâm trạng của tôi ngay lập tức.
"Anh không cáu giận khi chơi Guilty Gear", vợ tôi nói. "Anh trông vui vẻ hơn nhiều. Không giống như Street Fighter." - Cô ấy nói. Và theo sau đó là sự cố gắng của tôi trong việc cố gắng làm 1 bài đánh giá một tựa fighting game thật tử tế. Nếu bạn chơi game đối kháng, hãy đọc bài viết này và tự hỏi game bạn chơi có khiến bạn cảm thấy như vậy không. Nếu bạn chơi Tekken, có thể bạn cũng cảm thấy như vậy về Tekken. Nếu bạn chơi Street Fighter V, có thể bạn cũng sẽ cảm thấy như vậy về Street Fighter V. Nếu bạn không chơi game đối kháng, nhưng bạn muốn thử nó, hãy đọc bài viết này và tự hỏi bạn có muốn có những cảm xúc như vậy không.
Tìm kiếm một tựa game Fighting Game hợp với bạn giống như là gặp đúng người người tình của cuộc đời bạn vậy, nào là Zato, Chipp,... Chọn 1 nhân vật để chơi là một trong những quyết định quan trọng nhất khi chơi game đối kháng. Ở một vài game, bạn chọn nhân vật chỉ đơn giản vì nó khỏe. Announcer xướng tên nhân vật bạn chọn như một thông điệp gửi tới cho đối phương rằng "đây là cách mà tao muốn thắng". Chúng có thể là chỉ là công cụ của bạn, cũng có thể là điều gì đó lớn lao hơn, khiến bạn bỏ thời gian để rèn giũa nó đến đỉnh cao. Khi bạn mua Guilty Gear, bạn đã mua 1 ứng dụng 2 trong một.
Vừa là ứng dụng hẹn hò - vừa là ứng dụng test tính cách, và nó sẽ kết đôi bạn với một tri kỉ, một đối thủ mà bạn ghét, có thể là vài cuộc ngoại tình nữa. Tìm main character của bạn giống như là đi tìm tình yêu của đời bạn vậy. Tôi đã chọn bắt đầu với tình yêu đầu tiên của mình, Sol Badguy vì nhiều người mới chơi thường rất thích bắt đầu với Sol. Sau đó tôi đổi qua Chipp Zanuff, một tên ninja nhanh như chớp có lượng máu thấp nhất game. Tôi chọn Chipp bởi mấy cái teleport của nó khá vui và combo cơ bản khá dễ làm. Từ đó tôi không ngừng chơi Chipp.
Tôi cũng thử đổi nhân vật vài lần. Tôi cảm thấy đòn của Chipp không đủ khoẻ, cảm thấy pressure của nó không đủ lấn át, lượng máu ít ỏi là một gánh nặng trong trận đấu, rằng để chơi được Chipp cần phải có rất nhiều kiến thức về game và khả năng excution hoàn hảo chỉ để chơi bình thường như các nhân vật khác. Sau đó tôi cảm thấy mình không hợp với Sol, và quyết định chuyển sang Axl, tôi chơi Axl được 1 tuần, tuần sau tôi đổi sang chơi Ky và tuần kế tôi lại trở về chơi Sol.
Tôi học chơi Zato sau khi bị nghiền nát trong 1 set đấu dài vào cuối tuần, và hoàn toàn bị mê hoặc bởi sức mạnh cũng như sự tinh tế của nó. Zato là một nhân vật có khả năng triệu hồi 1 con vật biết biến hình từ cái bóng của mình - Eddie. Bấm 1 nút, Zato sẽ đánh 1 đòn, nhả nút đó ra và Eddie sẽ đánh 1 đòn khác. Chơi Zato=1 là học cách điều khiển 2 nhân vật cùng 1 lúc. Nếu để riêng thì cả 2 đều khá yếu, nhưng cùng với nhau, chúng tạo thành một cặp đôi với sức mạnh cực lấn át và cực khó chơi.
Nhưng tôi không thể bỏ Chipp. Tôi ngừng chơi Guilty Gear một thời gian. Mỗi lần chơi lại tôi lại học được thêm 1 vài thứ. Đánh giá của tôi về Chipp không hề sai, Chipp có những thiếu sót của nó. Nhưng chơi Guilty Gear cũng chính là quá trình tự nhận ra và chấp nhận những thiếu sót của chính mình. Chipp không thể áp đảo đối phương nếu tôi không tấn công một cách tự tin. Lượng máu ít ỏi của nó chỉ là vấn đề bởi tôi hy vọng nó có nhiều máu hơn.
Sức mạnh của Chipp yêu cầu sự chặt chẽ trong excution,sự luyện tập và kiến thức. Và nếu như Chipp không mạnh, đó là do tôi không đủ mạnh để khai thác sức mạnh của nó. Sự dung hoà. Một mối quan hệ tốt cần có sự thỏa hiệp. Tôi biết một vài người chơi Chipp khác. Xem Bear chơi là theo dõi sự tự tin mà anh ấy có được từ nhiều năm học hỏi và tự rút kinh nghiệm; xem Rikko đánh để thấy được sự linh hoạt cũng như tối ưu trong cách tấn công. Sarvet mix up người khác như ăn sáng. Và đừng quên 3 huyền thoại ninja: Endou, Chappu và Summitto.
Tất cả đều sử dụng Chipp, nhưng Chipp mà chúng tôi sử dụng đều khác nhau. Chúng được xây dựng lên qua tính cách của chúng tôi. Chúng tôi càng phát triển, Chipp của chúng tôi không còn dựa vào một lối đánh tối ưu chung nữa mà rẽ thành nhiều nhánh khác nhau, càng thành thạo chúng tôi càng có những cách khác nhau để thể hiện mình. Chỉ vài game đối kháng có thể cho bạn trải nghiệm sự đa dạng này chỉ với một nhân vật; số ít vẫn có thể nhưng là với toàn bộ nhân vật. Và nếu như vậy là phải làm quá nhiều việc, hãy chọn Leo, bấm vài nút, và hy vọng là bạn thắng. Leo như là một thằng kiếm sĩ hung hăng bước ra từ anime. Nhìn Leo chiến thắng khiến bạn cảm thấy giống như là đang xem một thằng main character chém mấy chục thằng đệ vô danh vậy. Thua trận trước Leo khiến bạn ít bận tâm hơn về độ thông minh của đối phương.
Guilty Gear là tình yêu. Guilty Gear cũng là sự thù ghét. Nếu như tính cách của chúng ta khiến cho nhân vật của mình trở nên đặc biệt và độc nhất, thì nó cũng làm cho chúng ta cũng cảm thấy ghét một vài đối thủ vì một vài lý do đặc biệt. Khi bạn ghét một match up khi chơi Guilty Gear, bạn chỉ muốn ngồi xuống và dành thời gian để khiến cho thằng ôn tiếp theo bạn gặp hối hận vì đã dám chọn con character này. Bạn sẽ xem tất cả các vid bạn tìm thấy, kiểm tra frame data một cách kỹ càng và nếu bạn không biết option select là gì thì giờ bạn sẽ học chúng vì bạn sẽ hạ gục gã đó và giã nát họ ở mọi ván đấu. Ở những game khác, nếu bạn ghét nhân vật thì rồi bạn sẽ ghét lây sang game, còn riêng Guilty Gear nếu ghét nhân vật thì bạn đang ghét chính bạn đấy. Và nó chính là lý do khiến dẫn đến mọi sự khác biệt so với tựa game khác.
Theo Game4V
8 nhân vật trong Tekken qua game mới Tựa game đối kháng của Netmarble The King of Fighters: All Star sẽ có thêm các nhân vật trong game Tekken. Netmarble đã thông báo vào ngày 20/11 rằng họ sẽ ra mắt bản cập nhật hợp tác Tekken 7 (game của Bandai Namco), bổ sung các nhân vật của trò chơi này vào dịch vụ The King of Fighters All Star. Trong...