6 glitch làm thay đổi bộ mặt thế giới game (kì cuối)
Ý nghĩa ban đầu của Easter Egg
Khi nhắc đến thể loại game RPG, người ta vẫn tin rằng game đầu tiên khai sinh ra thể loại này là Legend of Zelda. Tuy nhiên, trước khi nhân vật Link ra đời thì RPG đã có mặt trên thế giới này, xuất hiện trong một game của Atari 2600 năm 1979 với cái tên khá đơn giản Adventure. Gameplay của Adventure cũng khá giống với Legend of Zelda; người chơi sẽ thu thập vật phẩm để đi qua ngục tối, tiêu diệt quái vật và rồng lửa. Lúc bấy giờ, đây là một game khá đơn giản nhưng cũng rất phổ biến.
Tuy nhiên, vào cuối những năm 70 và đầu những năm 80, Atari không còn là nơi làm việc lý tưởng giống như thời Nolan Bushnell cai quản nữa. Hầu hết các game đều chỉ do một người thực hiện toàn bộ và họ không được hưởng lợi gì từ chính sản phẩm của mình cả, thậm chí tên của họ còn không được gắn liền với game do chính tay mình làm ra. Vì những lí do này mà người lập trình cho Adventure, Warren Robinett, đã khá bất mãn và nảy sinh ý định thực hiện một trò đùa tinh nghịch chèn tên mình vào một đoạn mã ở trong game. Tuy nhiên, thay vì để nó xuất hiện lộ liễu thì Warren sẽ giấu nó ở một nơi thật kín đáo.
Robinett, lập trình viên duy nhất cho Adventure, biết rõ rằng trong game có một lỗi đồ họa khá tệ do các hạn chế của phần cứng hệ thống gây ra. Nếu như có quá nhiều đồ vật xuất hiện trên màn hình, hình ảnh sẽ có hiện tượng nhấp nháy liên tục (nếu ai đã từng chơi thử các game Mega Man thời kỳ đầu thì sẽ thấy hiện tượng này rất hay xuất hiện).
Robinett quyết định khai thác lỗi này bằng cách thêm vào một vật phẩm bí mật trong game: một ô vuông nhỏ có kích cỡ chỉ bằng điểm ảnh 1×1 được đặt trên sàn nhà và trùng màu, khiến cho việc phát hiện ra nó là rất khó. Nếu như tìm được ô vuông ấy, nhặt nó lên và để ở chô khác, game thủ sẽ ngẫu nhiên kích hoạt được lỗi nhấp nháy, một thanh ngang đen cũng sẽ nhấp nháy ở trên tường nhà ngục. Người chơi có thể đi qua và bước vào một căn phòng. Ở đó có một dòng chữ: “Được tạo ra bởi Warren Robinett” (Created by Warren Robinett) ngay trên sàn nhà.
Và đó chính là Easter Egg đầu tiên của thế giới game được tạo ra. Đến khi Atari phát hiện ra lỗi này thì đã quá muộn và quá trễ để có thể thu hồi lại toàn bộ băng game. Bản thân Robinett vào thời điểm ấy cũng rời khỏi Atari và kiếm một chỗ làm mới có điều kiện làm việc tốt hơn. Sau hơn 30 năm, Easter Egg ngày nay phổ biến tới mức nếu như chơi bất cứ game nào mà không có chúng, người ta sẽ cảm thấy thật phí tiền và phí thời gian.
Street Fighter là game sản sinh ra đòn combo
Trong số tất cả các game đối kháng mà Capcom từng làm, Street Fighter II vẫn là một trong những game đáng chơi nhất cho dù tuổi đời game vượt quá con số 20. Có không ít bản làm lại của game này được phát hành, đáng chú ý nhất trong số đó phải kể đến Hyper Street Fighter II Alpha Turbo Mega HD.
Trong quá trình thiết kế sơ bộ cho Street Fighter II, lập trình viên Noritaka Funamizu đã phát hiện ra một lỗi có thể giúp nhân vật lách giữa hai cú đấm cùng lúc và tung ra một loạt đòn khiến cho đối phương không thể đỡ được nếu biết bấm đúng lúc. Lỗi này được tìm thấy trong quá trình kiểm tra lại màn bonus phá xe ô tô, một trong những màn chơi hay nhất của game. Noritaka đã để lại lỗi ấy chứ không xóa đi vì cho rằng người chơi khó mà có thể phát hiện ra được nó (trừ ông ra những người còn lại trong đội thiết kế thậm chí còn không biết đến sự tồn tại của lỗi này). Tuy nhiên, Noritaka đã đánh giá game thủ quá thấp vì không lâu sau khi Street Fighter II phát hành, nhiều game thủ vốn có kinh nghiệm lâu năm đã tìm thấy món quà trời cho này và áp dụng nó một cách triệt để.
Video đang HOT
Bước sang Super Street Fighter II, lỗi này đã được Capcom chính thức thừa nhận và đưa vào sử dụng rộng rãi. Thậm chí, họ còn đặt thêm chế độ đếm số đòn trong một cú combo và thưởng điểm cho nó. Điều này đã làm thay đổi hoàn toàn bộ mặt của game, đặc biệt là khả năng lật ngược tình thế, chuyển từ bị động sang chiếm thế thượng phong bằng cách tung ra một loạt đòn combo khiến đối phương mất gần hết máu.
Ngày nay, combo đã ăn sâu vào tiềm thức của nhà phát triển cũng như game thủ chơi game đối kháng đến mức để làm một game không có combo là rất khó. Việc ấy cũng chẳng khác gì việc thiết kế Lara Croft chỉ có một bộ ngực bình thường. Nếu là tín đồ của Tekken, Soul Calibur hay bất cứ game đối kháng hiện đại nào, game thủ nên cảm ơn Noritaka Funamizu vì đã bỏ qua một lỗi nhỏ trong quá trình test game, nếu như ông cẩn thận hơn chút có lẽ ngày nay game của chúng ta đã chẳng được như thế này rồi.
Một lập trình viên vì “bí” game đã sáng tạo ra cheat Konami
Nhắc đến cheat Konami huyền thoại, người ta sẽ nghĩ đến game Contra với cheat 30 mạng ngay lập tức. Tuy nhiên, game đầu tiên sử dụng cheat này lại không phải Contra. Thậm chí với phần lớn game thủ cái tên của nó cũng khá xa lạ, đó là Gradius, một game thuộc dạng phi thuyền không gian của cuối những năm 1980.
Cũng giống như nhiều game cùng thời khác, series game Gradius được người khác biết đến vì độ khó kinh hoàng. Nhiệm vụ của game thủ rất đơn giản là tiêu diệt hết kẻ địch và bay cho đến khi nào hết màn chơi thì thôi. Nhưng để làm như thế thì họ phải đáp ứng được điều kiện khó nhất: hoàn thành màn chơi mà không chết lần nào, nếu có chết thì sẽ phải bắt đầu lại từ đầu, mất hết toàn bộ nâng cấp mà họ tìm được từ đầu đến giờ.
Tất nhiên không phải game thủ nào cũng là cao thủ của trò này, và trong số những người có thể gọi là nạn nhân của nó có một người rất đặc biệt: Kazuhisa Hashimoto, người phụ trách port game này từ arcade sang các hệ máy khác. Sau khi chứng kiến tàu của mình bị phá hủy vô số lần trong quá trình chơi thử, cuối cùng anh đã nảy sinh ý tưởng chèn thêm một đoạn code đơn giản giúp người chơi có được toàn bộ nâng cấp ngay lập tức. Và đó chính là cheat Konami huyền thoại.
Vậy tại sao lại gọi nó là glitch? Đơn giản vì anh không có ý định đưa nó vào game chính thức, nhưng lại quên không xóa đi khi game phát hành.
Cheat Konami (Lên, lên, xuống, xuống, trái, phải, trái, phải, B, A) là một trong những cheat code phổ biến nhất của thế giới game, kể cả khi bước sang thế kỉ 21, cheat này đã xuất hiện được khoảng 28 năm. Không chỉ xuất hiện trong game của Konami, cheat này đôi khi còn là Easter Egg của một vài game khác. Trong Resident Evil 2 bản PC, đó là mã bất tử đạn, trong Quake 4, cheat này giúp hoàn thành tất cả các nhiệm vụ và trong Tony Hawk, người chơi sẽ mở khóa được bộ đồ Người Nhện.
Chẳng dừng lại ở thế giới game, cheat Konami còn trở thành một hiện tượng văn hóa, xuất hiện đầy rẫy trên các trang web. Hàng trăm trang web khác nhau sử dụng cheat này như một dạng Easter Egg khá thú vị. Độc đáo nhất có lẽ phải kể đến trang web của Marvel, sau khi gõ cheat này sẽ có một chú sóc nhỏ đeo mặt nạ của Deadpoolxuất hiện và phát ra những tiếng kêu khá ngộ (lưu ý cho những ai muốn thử: cheat này chỉ hoạt động được trên Firefox). Điều đáng tiếc nhất có lẽ là trang chủ của Konami không có Easter Egg nào liên quan đến đoạn mã này.
Theo VNE
Huyền thoại Mega Man tái sinh
Đáng mừng hơn nữa là nó còn được thực hiện bởi chính cha đẻ dòng game - Keiji Inafune dưới cái tên "Mighty No. 9".
Keiji Inafune là một trong những nhà sản xuất và thiết kế game xuất chúng nhất trên thế giới với sự tham gia vào các sản phẩm danh tiếng của Capcom như Onimusha, Street Fighter, DuckTales, Dead Rising... và đặc biệt không thể không nhắc đến series Mega Man. Là người sáng tạo ra dòng game và đã gắn bó với nó trong hơn một thập kỉ, có thể nói Inafune đã góp phần rất lớn đưa thương hiệu Mega Man nói riêng và Capcom nói chung lên một tầm cao của làng game thế giới.
Và mới đây, tại sự kiện PAX Prime, ông đã công bố dự án game mới nhất của mình, với rất nhiều điểm tương đồng với Mega Man, đó là Mighty No.9. Ngay lập tức, dự án đã nhận được sự quan tâm của rất nhiều game thủ, và thậm chí là cả các nhà đầu tư.
Mighty No.9.
Kinh phí để sản xuất tựa game sẽ được quyên góp từ Kickstarter. Và theo như mô tả của đội ngũ sản xuất, Mighty No.9 sẽ là một game hành động 2D theo phong cách side-scrolling truyền thống của Mega Man thời 8-bit, và tất nhiên sẽ được cải tiến với công nghệ, kĩ thuật hiện đại và những sáng tạo mới. Tựa game sẽ được sản xuất với một đội hình toàn "sao" trong làng thiết kế game.
Ngoài Keiji Inafune, sẽ có sự góp mặt của Naoya Tomita, người thiết kế các level cho nhiều bản Mega Man. Kimo-Kimo, thiết kế các nhân vật rất đáng nhớ cho các tựa game như Street Fighter, Legend of Zelda. Manami Matsumae, người viết nhạc cho Mega Man bản đầu tiên, và cho khá nhiều tựa game khác. Ngoài ra, đội ngũ mĩ thuật, giám đốc, cộng đồng, quảng cáo... của game cũng rất mạnh và tài năng, đều có thâm niên kinh nghiệm và ít nhiều liên quan tới Mega Man.
Chỉ riêng Keiji Inafune cũng đã đủ đảm bảo cho chất lượng tựa game.
Trong Mighty No.9, người chơi sẽ vào vai Beck, một robot đời thứ 9 trong một dây chuyền sản xuất. Vì một lí do nào đó, Beck là người duy nhất không bị ảnh hưởng bởi một loại virus bí ẩn biến tất cả các loại máy móc, robot trên trái đất trở nên điên loạn và hung dữ (Ai đó đã thấy cái tên Maverick xuất hiện trong đầu chưa?).
Và nhiệm vụ, bạn cũng đã đoán ra rồi chứ? Chạy, nhảy, bắn, chiến đấu và biến đổi cơ thể bạn qua 6 màn chơi theo bất kì thứ tự nào (có thể nhiều hơn tùy vào số tiền thu được), sử dụng những kĩ năng thu thập được từ kẻ địch để đánh bại những robot xấu xa và hạ gục kẻ địch cuối cùng đang đe dọa sự yên bình của hành tinh. Một cốt truyện "xưa như Trái đất" và rất tương đồng với Mega Man, vậy điều gì sẽ tạo nên thương hiệu riêng cho Mighty No.9?
Có lẽ đây là phác thảo 6 con boss trong game.
Lấy cắp sức mạnh từ kẻ địch đã hạ gục, để chiến đấu hoặc khám phá các bí mật, đó đã trở thành thương hiệu và truyền thống của dòng game Mega Man. Nhưng với Mighty No.9, bạn sẽ còn có khả năng biến đổi cơ thể với những sức mạnh thu được từ những con boss, từ đó có thêm những kĩ năng mới.
Ví dụ, chân tay bạn có thể biến thành nam châm, từ đó có thể đi trên tường hoặc hút lá chắn của địch, tay bạn có thể dài ra để kích hoạt một công tắc hoặc sử dụng như một móc đu, hay biến mình thành một xe tăng để đi trên gai dễ dàng... Đặc biệt hơn nữa, không chỉ từ những con Boss, bạn còn có thể thu được kĩ năng từ những con quái thường, bằng cách tấn công với một vũ khí nhất định hoặc đánh trúng điểm yếu của nó, điều này được hứa hẹn sẽ mang lại chiều sâu không chỉ về hành động mà còn về cả chiến thuật cho tựa game.
Phác thảo về tính năng biến hình trong game.
Hẳn chúng ta đều phải thừa nhận rằng Mighty No.9 rất rất giống với Mega Man, và như thế nó sẽ ít nhiều liên quan đến vấn đề bản quyền với tựa game này. Về vấn đề này, Inafune cho biết hiện tại ông vẫn chưa nhận được thông tin gì từ Capcom, những người vẫn đang nắm giữ bản quyền Mega Man. Nhưng ông cho biết, kể cả nếu trở thành một cuộc chiến về bản quyền hợp pháp, ông cũng rất tự tin, bởi trước sau gì, Mega Man vẫn là thứ chính ông đã tạo nên.
Kể cả nếu ông có tạo ra một sản phẩm nào khác mang bóng dáng của Mega Man cũng là điều hoàn toàn dễ hiểu, đó là phong cách, là tinh thần, cá tính của riêng ông. Và ông kết luận: "Chúng tôi sẽ cẩn thận. Gameplay sẽ không giống với Mega Man. Nhân vật cũng không giống. Các chi tiết sẽ khác xa. Cá nhân tôi đảm bảo tựa game sẽ hoàn toàn mới mẻ. Nếu Capcom gặp tôi và có ý kiến đó, tôi sẽ rất bất ngờ đấy"
Sẽ không phải một bản remake của Mega Man.
Chỉ sau 1 ngày ra mắt, dự án Mighty No.9 đã nhận được hơn 14.000 lượt quyên góp với gần 900.000 USD, con số mà đội ngũ sản xuất hướng đến trong tận 30 ngày! Chắc chắn lượng tiền thu được cho sản phẩm này sẽ còn được phát triển hơn nữa, và chúng ta hi vọng sẽ có một siêu phẩm 2D trên PC vào mùa xuân năm 2015.
Theo VNE
King of Fighters XIII chuẩn bị phát hành trên PC Có vẻ như vào giai đoạn cuối của thế hệ console hiện tại, các nhà phát triển đang cố gắng kiếm chút lợi nhuận cuối cùng bằng cách đưa game lên PC. Bắt đầu kể từ đầu năm nay, số lượng game đổ bổ lên PC đang ngày càng tăng dần và vẫn chưa có dấu hiệu dừng lại, tất nhiên đây là...