18 năm thăng trầm của dịch vụ streaming game
Dịch vụ PS Now hiện giờ của Sony không phải là lần đầu tiên dịch vụ streaming game bùng phát, ý tưởng này đã nhen nhóm từ những năm 2000 nhưng rất bấp bênh.
Ngay từ năm 2000, ngành công nghiệp game đã nhen nhóm ý tưởng về streaming game. Tuy nhiên những hạn chế về mặt công nghệ đã khiến dịch vụ này có rất nhiều thăng trầm trong suốt 18 năm qua. Xin nói rõ từ đầu, streaming game ở đây là dịch vụ phát game trực tuyến, ở đó người chơi không cần phải chạy game mà thay vào đó một máy chủ dịch vụ sẽ chạy game hộ. Người chơi chỉ cần phát lệnh điều khiển từ máy mình tới máy chủ và máy chủ sẽ trả tín hiệu hình ảnh về màn hình của game thủ. Tương tự như bạn dùng Team Viewer nhưng phức tạp hơn.
Ở thời điểm hiện tại, dịch vụ streaming game lại một lần nữa bùng phát với giấc mộng một lần nữa thay đổi ngành game, thay đổi cách trải nghiệm trò chơi của người dùng. Nhưng khác với năm 2000, chúng ta đã có được những điều kiện thuận lợi hơn để phát triển nó về lâu dài trong tương lai. Vậy những kẻ khai phá thời kỳ đầu nay ra sao? Hãy cùng theo dõi lịch sử phát triển của ý tưởng “chơi game qua mạng” này nhé.
G-cluster (2000 – 2016)
Có thể nói G-cluster là những thành tựu đầu tiên của ngành công nghiệp game trong dự án phát game trực tuyến. Nó được bắt đầu khởi chạy từ năm 2000. Trọng tâm của G-cluster vào thời điểm bấy giờ là các trò chơi trên console và thể loại giải đố nhẹ nhàng cho các gia đình.
Về cơ bản, G-cluster sẽ được sử dụng thông qua một bộ set-top đặt trong phòng khách, giống như các loại box vô tuyến như hiện tại. Và ưu điểm của G-cluster là sử dụng khá dễ dàng.
Trong năm 2010, G-cluster có sự đột phá lớn khi công ty viễn thông khổng lồ của Pháp, SFR, bắt đầu áp dụng công nghệ của mình trong việc để khởi chạy dịch vụ phát game trực tuyến (streaming game) tới 8 triệu khách hàng. Mặc dù có sự đột phá trong việc mở rộng nhưng thành công chưa bao giờ tới với G-cluster. Cuối cùng, G-cluster đã đệ đơn xin phá sản vào năm 2016.
Dịch vụ phát trực tuyến của Crytek (2005 – 2007)
Crytek được biết tới nhiều nhất với các sản phẩm game, đặc biệt là series Crysis. Nhưng có thể bạn chưa biết nhưng Crytek cũng đã từng muốn đặt chân vào dịch vụ phát trực tuyến. Hãng dành ra 2 năm nghiên cứu và phát triển, nhưng nó thậm chí đã phải dừng lại khi còn chưa có một tên gọi chính thức.
Theo CEO Cevat Yeril của Crytek, dịch vụ này khi đó vẫn còn bị nghi ngờ quá nhiều về khả năng thành công cũng như chi phí cho tốc độ kết nối internet băng thông rộng thời đó là quá đắt đỏ. Cevat Yeril khi đó cũng dự đoán rằng dịch vụ streaming game sẽ được phát triển mạnh mẽ vào thời kỳ tốc độ kết nối internet nhanh và chi phí rẻ, tức là thời điểm hiện tại chứ không phải năm 2007.
OnLive (2010 – 2015)
Khi được giới thiệu vào năm 2010, OnLive được mệnh danh là “kẻ hủy diệt console”, bởi tiềm năng của dịch vụ này rõ ràng và lớn hơn rất nhiều so với những ứng dụng đã ra mắt trước đó. Người sáng lập ra OnLive, Steve Perlman, đã tuyên bố hùng hồn với BBC rằng: “OnLive sẽ phá vỡ chu kỳ tồn tại của console, chúng tôi hoàn toàn không cần các thiết bị phần cứng mới.”
Tuy nhiên, vấn đề OnLive gặp phải thời điểm đó là độ trễ, giật lag khi người dùng trải nghiệm. Hành động của người chơi so với hành động của nhân vật trên màn hình thường bị cách xa nhau một khoảng đủ để gây ức chế.
Và cuối cùng, OnLive vẫn không thể hại được console, mà trái lại, Sony đã mua toàn bộ những công nghệ quan trọng nhất để đưa nó vào dịch vụ Playstation Now. OnLive chính thức thất thủ vào năm 2015.
GameFly Digital / GameFly Streaming (2011 – 2018)
Nếu nói như mục tiêu của dịch vụ streaming game sẽ giống như “Netflix của video game” thì GameFly đã thực hiện theo đúng nghĩa đen. Quay lại thời điểm trước khi trở thành một đế chế, Netflix là một công ty chạy theo dịch vụ cho thuê và trao đổi DVD. GameFly cũng đi theo một con đường y hệt như vậy trên nền tảng Playstation Vita và Nintendo 3DS.
Giống như Netflix, GameFly bắt đầu mở rộng vào dịch vụ trò chơi trực tuyến, được gọi là GameFly Digital, sau khi mua lại Direct2Drive vốn là một đối thủ cạnh tranh của Steam trong năm 2011. Tuy nhiên, GameFly buộc phải bán GameFly Digital vào năm 2014 do gặp phải vấn đề cạnh tranh quá gay gắt. Direct2Drive lúc này đã có kinh tế khá hơn và mua ngược trở lại những công nghệ thuộc dịch vụ phát trực tuyến của GameFly.
Hãng tiếp tục cho ra mắt GameFly Streaming để tiếp tục cung cấp dịch vụ streaming game tới người dùng. Nhưng đầu năm nay, EA đã mua lại mọi thứ liên quan dịch vụ này của GameFly hay Direct2Drive. Thông tin này đã rộ lên tin đồn rằng EA chuẩn bị cho ra mắt một dịch vụ phát game trực tuyến của riêng mình để cạnh tranh với Sony, Microsoft hay Google.
Sony Playstation Now (2014 – nay)
Sony bước chân vào mảng dịch vụ phát trực tuyến vào năm 2014 với Playstation Now. Ngay từ khi ra mắt, dịch vụ này đã gây sốt trong cộng đồng khi người dùng PC có thể trải nghiệm những trò chơi độc quyền của hệ PS3 – PS4, vốn là ước mơ của biết bao game thủ nền tảng khác.
Thay vì việc bỏ ra cả chục triệu mua Playstation, người dùng chỉ cần chi một số tiền nhỏ hơn để có những trải nghiệm độc quyền. Mặc dù vẫn còn tồn tại những hạn chế về băng thông mạng hay độ phân giải màn hình, nhưng PS Now có thể nói là dịch vụ tiến đến gần nhất danh hiệu “Netflix của ngành game”.
Tương lai của cuộc chiến dịch vụ streaming game
Có thể nhiều game thủ PC sẽ cảm thấy thù ghét với dịch vụ này vì họ thích mày mò các linh kiện phần cứng, xây dựng cấu hình hay ép xung. Nếu dịch vụ phát trực tuyến được mở rộng mạnh, game thủ sẽ không cần phải có một cấu hình siêu mạnh để trải nghiệm game nặng nữa.
Với Google, thậm chí người dùng chỉ cần có trình duyệt web Chrome là đã có thể chơi được game. Microsoft cũng hứa hẹn về xCloud khi chỉ cần cầm smartphone và chơi game Xbox. EA cũng đang giấu bài với dịch vụ của riêng mình. Đặc biệt khi thời đại băng thông mạng ngày càng được nâng cấp với mức giá rẻ hơn thì quả là thời điểm thích hợp cho dịch vụ streaming game bùng nổ.
Nó cũng có thể sẽ hại chết thời đại của game digital khi người dùng chỉ cần bỏ ra một khoản tiền hàng tháng là có thể trải nghiệm bất cứ trò chơi nào mình thích mà không cần phải mua trên store hay cài đặt,…
Liệu trong tương lai, chúng ta sẽ có một hệ sinh thái game đồng nhất chứ không chia mảng, các nền tảng khác nhau như hiện tại nữa?
Theo motgame
Red Dead Redemption 2 sẽ thiêu đốt ổ cứng của bạn với yêu cầu tối thiểu 105 GB
Đúng đấy, các bạn không nhìn nhầm đâu, tựa game này đòi hỏi đến 105 GB ổ cứng.
Đúng đấy, các bạn không nhìn nhầm đâu, tựa game này đòi hỏi đến 105 GB ổ cứng. Với con số khủng khiếp như vậy, Red Dead Redemption 2trở thành một trong những trò chơi đồ sộ nhất từng được phát hành của ngành công nghiệp game thế giới.
Red Dead Redemption 2
Ngoài phần chơi đơn xuất sắc tương tự phần 1, Red Dead Redemption 2 còn mang đến cho game thủ một phần chơi online với tên gọi "Red Dead Online" (tương tự như những gì mà Rockstar đã làm với GTA Online). Hỗ trợ từ 2 đến 32 người chơi trực tuyến cùng lúc, thế giới trong Red Dead Redemption 2 sẽ phải vô cùng to lớn và nhiều điểm nhấn. Đây có lẽ cũng là một phần lý do khiến tựa game này nặng như vậy.
Bất chấp việc tựa game này ấn tượng và cuốn hút đến đâu, nó vẫn để lại một nỗi buồn trong tâm khảm những game thủ PC: Hiện tại Red Dead Redemption 2 vẫn chưa được công bố phiên bản trên máy tính mà mới chỉ có trên PS4 và Xbox One mà thôi. Giống hệt như phần 1, nhiều khả năng game thủ sẽ chỉ có một cách duy nhất để thưởng thức siêu phẩm sắp ra mắt vào cuối năm 2018 này: Mua máy chơi game mới và quên chiếc PC đi, cho dù nó mạnh cỡ nào đi chăng nữa.
Là một dự án được Rockstar - nhà sản xuất Series GTA rất nổi tiếng - ấp ủ trong nhiều năm, Red Dead Redemption 2 (RDR2) nay gần như đã sẵn sàng mang đến cho người chơi một thế giới mở đẹp và rộng lớn với đầy đủ các chi tiết của một vùng viễn tây hoang dã. Ngoài những cải tiến, nâng cấp đặc biệt đã được chúng tôi nêu từ các số trước, vẫn có rất nhiều các chi tiết mà chúng ta có thể bỏ qua. Theo dự kiến, game sẽ ra mắt chính thức vào ngày 26/10 tới đây.
Theo GameK
Một số tựa game cũ được các nhà phát triển hồi sinh lại với một nền đồ họa mới Những tựa game hiện nay có độ chân thực và tỉ mỉ đến nỗi game thủ không thể nhận ra đâu là thực đâu là ảo, điều này khiến rất nhiều tựa game kinh điển có đồ họa xưa cũ dần dần bị chìm vào quên lãng. Đã nhiều thập kỷ trôi qua kể từ khi ngành công nghiệp game được hình thành,...