10 game quan trọng nhất trong lịch sử phát triển đồ họa game PC
Trong bài này mời các bạn điểm qua 10 game có vai trò quan trọng và những đóng góp của chúng cho lĩnh vực đồ họa game trên máy tính.
Đồ họa máy tính đã phát triển những bước rất dài trong những thập niên gần đây. Thông qua các trò 2D đơn giản như Commander Keen, gameWolfenstein hay Doom nổi tiếng những năm 1990 cho đến Crysis với đồ họa “khủng” năm 2007, những nhà phát triển đã liên tục đổi mới và sáng tạo nhằm mang lại trải nghiệm thật hơn, đẹp mắt hơn và hòa nhập hơn cho người chơi. Trong bài này mời các bạn điểm qua 10 game có vai trò quan trọng và những đóng góp của chúng cho lĩnh vực đồ họa game trên máy tính.
Commander Keen (1990): Đây là một trong những trò chơi dạng đi cảnh đầu tiên dành cho PC, và người ta thường so sánh Commander Keen như là Mario dành cho máy tính. Game được phát triển bởi Apogee Software dành cho hệ điều hành MS-DOS. Ngày nay thì nhìn vào chúng ta không còn cảm thấy hứng thú gì nữa, nhưng vào thời điểm đó trò chơi này đánh dấu một bước tiến lớn trong ngành công nghiệp game. Commander Keen còn được ứng dụng một kĩ thuật gọi là “adaptive tile refresh” để tạo ra hiệu ứng chuyển cảnh mượt mà khi nhân vật di chuyển.
Bộ nguồn game (game engine) là một bộ khung phần mềm được thiết kế để phát triển game dễ dàng hơn. Hiện nay game trên máy tính, trên di động hay cho console đều sử dụng các loại game engine. Tính năng chủ chốt của một game engine bao gồm: khả năng vẽ ra hình ảnh 2D hoặc 3D, khả năng phát hiện các va chạm hay tương tác vật lý (và phản hồi lại như thế nào), âm thanh, chạy kịch bản, hành động, trí tuệ nhân tạo, kết nối mạng, truyền game quan mạng, quản lý bộ nhớ, phân luồng xử lý, hỗ trợ bản địa hóa… Bằng cách tận dụng các game engine, chi phí và thời gian làm game có thể giảm đi đáng kể cũng như dễ mang sang nhiều nền tảng khác nhau.
Wolfenstein 3D (1992): với những người từng chơi game từ thập niên 90 thì hẳn ít ai có thể quên được trò chơi “bắn Đức Quốc Xã” hay còn gọi là “Rambo”. Wolfenstein 3D được phát triển dựa trên bộ nguồn Wolfenstein của John Carmack, nó tận dụng việc ánh xạ các tia sáng (ray casting) để dựng nên các đối tượng đồ họa trong game. Phương pháp này còn giúp vẽ ra những khối hình học bằng cách xài các thuật toán để mang lại cảm giác ba chiều. Thực chất thì Wolfenstein 3D không hẳn là “3D” như định nghĩa hiện nay, nhưng nó vẫn rất ấn tượng vào buổi đầu của kỉ nguyên bùng nổ máy tính.
John D. Carmack sinh ngày 20/8/1970. Ông là một lập trình viên chuyên về game và là đồng sáng lập công ty Id Software. Carmack là người dẫn đầu trong việc viết ra những tựa game nổi tiếng như Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Rage cũng như các phiên bản về sau. Carmack được biết đến nhiều bởi những đóng góp của mình trong việc cách tân mảng đồ họa 3D, chẳng hạn như thuật toán Carmack Reverse để tạo ra hiện tượng đổ bóng. Ông cũng là người thích tên lửa và tàu vũ trụ nên đã sáng lập ra, đồng thời kiêm nhiệm vị trí kĩ sư trưởng của công ty Armadillo Aerospace. Vào tháng 8/2013, Carmack lên làm Giám đốc công nghệ cho Oculus VR.
Sim City 2000 (1993): Maxis Software là công ty làm game được thành lập năm 1987 và họ đã gây dựng được tên tuổi của mình với loạt game The Sim và SimCity vô cùng nổi tiếng cho đến tận ngày nay. Maxis Software đã viết ra các game của mình bằng một kĩ thuật gọi là isometric perspective. Nó cho phép người dùng thay đổi nhẹ góc nhìn khi chơi game để thấy được những chi tiết khác nhau của môi trường. Hãy tưởng tượng đến cảnh bạn có thể xoay quanh thành phố trong SimCity để xem các mặt khác nhau của những tòa nhà cao tầng. “Isometric” còn được gọi với những cái tên khác như “góc nhìn 3/4″ hay “2,5D”. Đến ngày 28/7/1997, Maxis Software đã được mua lại bởi EA Games.
Doom (1993): Dựa trên Doom engine – cũng được phát triển bởi Carmack – trò chơi Doom này vô cùng nổi tiếng và có rất nhiều fan hâm mộ trên cả thế giới lẫn Việt Nam. Vào thời điểm ra mắt, game đại diện cho một bước nhảy vọt lớn so với Wolfenstein engine trước đó. Kết quả là Doom có nhiều tính năng đồ họa 3D cao cấp hơn, mọi bề mặt trong game đều được phủ hoa văn hoặc màu sắc, ánh sáng mỗi khu vực cũng khác nhau, màu cũng đa dạng hơn. Nhưng điểm cách tân thật sự của Doom đó là game có thể chạy trên phần cứng không cần phải quá mạnh mẽ bởi nhà phát triển đã áp dụng nhiều thủ thuật để giảm mức độ tiêu thụ tài nguyên.
Video đang HOT
Quake (1996): Đây được xem như game quan trọng nhất vào thời điểm 1996 xét trong lĩnh vực đồ họa máy tính. Không giống như Doom và Wolfenstein, bộ engine của Quake xây dựng các mô hình đa giác dựa trên các sprite (hình ảnh 2D thường dùng để mô tả các vật thể chuyển động mà không ảnh hưởng đến môi trường xung quanh). Quake cũng bắt đầu áp dụng thiết kế game 3D thật sự với ánh sáng được dựng trước, ngoài ra người dùng cũng có thể tinh chỉnh lại game thông qua việc cài các bản mod. Sau này Quake được nâng cấp để hỗ trợ OpenGL 3D và đến năm 1998 thì nó hỗ trợ tăng tốc bằng phần cứng.
Quake II (1997): Mặc dù không mang nhiều sự bức phá như phiên bản đầu tiên nhưng Quake II vẫn là một nhân tố quan trọng trong lịch sử phát triển của ngành đồ họa bởi nó hỗ trợ sẵn cho OpenGL và card đồ họa rời. Quake II còn cải tiến so với người tiền nhiệm của mình ở chỗ hỗ trợ môi trường dạng skybox kết hợp với màu sắc ánh sáng để giúp không gian trở nên đẹp hơn trong game.
OpenGL (Open Graphics Library) là một tập hợp các hàm lập trình (API) để xây dựng nên đồ họa vector 2D và 3D. Nó hỗ trợ nhiều nền tảng khác nhau và thường được dùng để giúp phần mềm hoặc game tương tác với GPU, từ đó đạt được hiệu quả tăng tốc bằng phần cứng. Công ty Silicon Graphics Inc. (SGI) bắt đầu phát triển OpenGL từ năm 1991 và chính thức ra mắt nó trong năm 1992. Hiện OpenGL không chỉ được xài cho game mà còn cho các trình giả lập bay, phần mềm CAD, ứng dụng thực tế ảo, mô hình hóa (dùng trong khoa học) và nhiều thứ khác. Hiện OpenGL đang được quản lý bởi Khronos Group, một tổ chức công nghệ phi lợi nhuận.
Unreal (1998): Bộ nguồn Unreal dùng trong game Unreal đại diện cho một giải pháp thay thế của Quake engine. Ban đầu Unreal xài các hàm API Glide để tăng tốc bằng phần cứng, về sau nó còn hỗ trợ thêm cho OpenGL và Direct3D. Quake và Unreal tiếp tục là những tựa game cạnh tranh mạnh mẽ trên thị trường về mặt kĩ thuật đồ họa trong cả một thập kỉ sau đó.
Doom 3 (2004): id Software là một phần quan trọng của lịch sử đồ họa PC, và Doom 3 tiếp tục là một sản phẩm như thế với việc áp dụng id Tech 4 engine. Tính năng tuyệt vời nhất của Doom 3 đó là khả năng hợp nhất ánh sáng và đổ bóng. Nó cũng không còn dùng kĩ thuật dựng ánh sáng trước, thay vào đó ánh sáng sẽ được tính toán theo thời gian thực và điều này giúp tạo bóng cho gần như mọi bề mặt và đối tượng trong trò chơi. Game còn sở hữu kĩ thuật bump mapping để làm cho các khối đa giác trông chi tiết hơn.
Half-Life 2 (2004): trò chơi này dường như được mệnh dang là game thu hút nhất mọi thời đại bởi vì cốt truyện và cách chơi, nhưng nó cũng đóng góp rất nhiều cho ngành đồ họa máy tính nhờ vào engine Source. Bộ nguồn này có nhiều cải tiến so với bộ nguồn vật lý Havok trước đó để mang lại những tính chất vật lý cho nhân vật trong trò chơi. Half-Life 2 còn có khả năng dựng ánh sáng và đổ bóng với tốc độ cao nữa.
Crysis (2007): được phát triển dựa trên bộ nguồn CryEngine dùng cho game Far Cry trước đó, Crytek đã tạo ra CryEngine 2 để viết ra trò chơi nổi tiếng Crysis. Kết quả là tựa game này đã nhanh chóng trở thành một công cụ benchmark sức mạnh PC và ở thời điểm 2007, nếu bạn thiết lập cấu hình game tối đa thì gần như sẽ không máy tính phổ thông nào chơi nổi trò này. Một trong những tính năng đáng chú ý nhất của Crisis hay CryEngine 2 đó là bộ nguồn nhận biết tương tác vật lý được cải tiến và nhiều hiệu ứng chiếu sáng tốt.
Theo Gamek
Top 15 tựa game có nền đồ họa đẹp nhất 2014 (Phần 2)
2014 có thể được gọi là năm bùng nổ về chất lượng đồ họa trên các hệ máy next-gen Console và PC. Các nhà phát triển đã biết chú trọng hơn tới các vấn đề hình ảnh của game, chịu khó đầu tư và phát triển lâu dài các thế hệ engine mới để tựa game của họ sống động hơn. Tạp chí nổi tiếng thế giới Time.comvừa tiến hành công bố danh sách 15 tựa game có nền tảng đồ họa đẹp nhất 2014.
Monument Valley
Thiết kế của Monument Valley dựa trên trường phái trừu tượng và các ảo giác quang học lấy nguồn cảm hứng từ các tác phẩm tranh trừu tượng Bắc Âu thế kỉ 18. Mặc dù chỉ được xây dựng cho nền tảng di động nhưng đồ họa của game vẫn rất sắc nét và đặc biệt nêu bật được sự ảo diệu của một tựa game giải đố. Sử dụng các mảng Gradient (dài màu chuyển từ đậm sang nhạt) nhưng Monument Valley hoàn toàn không bị thô. Nó tạo cho gamer 1 cảm giác rất nhẹ nhàng như thể bạn đang vừa nằm ngủ lại vừa... chơi game vậy. Cách thiết kế nhân vật sử dụng các hình trụ tròn và khối hình học không tạo cảm giác nhàm chán hay... ghê sợ với người dùng, ngược lại chính tông màu sáng, trải dài đã khiến game có nét man mác buồn nhưng đầy hấp dẫn.
Monument Valley là một trong số ít các game đi theo trường phái trừu tượng nhưng vẫn giữ được nét hấp dẫn, quyến rũ bằng cách thiết kế nhẹ nhàng. Khối thiết kế rắc rối nhưng không làm người chơi khó chịu. Càng chơi lâu bạn sẽ thấy tựa game này rất kì lạ. Thực thực ảo ảo như đang "phê".
Grand Theft Auto V
GTA V đã vắt kiệt sức mạnh của current-gen console. Rockstar cũng đã làm hết sức để hoàn thiện sản phẩm này trên PS3 và Xbox 360 tuy nhiên chất lượng đồ họa của game trên 2 hệ máy này vẫn chưa được ưng ý cho lắm. Rockstar quyết định thực hiện bản GTA V remastered và tận dụng sức mạnh của next-gen console cũng như đầu tư mạnh trên PC để làm "một tựa game sandbox tuyệt vời nhất từ trước tới giờ"
Không phụ công mong đợi, GTA V đã thực sự lột xác hoàn toàn trên nền tảng Next-gen. Một vẻ đẹp không tì vết, một thế giới sống động và đẹp tuyệt vời. Gamer sẽ tốn hàng trăm giờ chỉ để lượt lờ ngắm cảnh và chạy nhảy trong thế giới này. Ngoài việc độ lại toàn bộ hệ thống texture, các nhà phát triển đã thay đổi hệ thống đổ bóng của game. Tiến hành rất nhiều cuộc bóc tách phần cứng của các hệ máy để tối ưu hóa các thuật toán về hình ảnh sao cho không bỏ qua 1 "mili" thừa nào. Vân bề mặt cũng được làm lại. Hệ thống quẩn thề sinh vật, kiến trúc cao tầng, xe cộ cũng được Rockstar bổ sung để chi tiết hơn, đồng thời điểm quan trọng là việc giữ một khung hình ổn định khoảng 30FPS trên độ phân giải 1080p.
Titanfall
Dành tới 65 giải thưởng tại E3 2013, sẽ hiếm có người nào nghi ngờ về chất lượng mà Titanfall mang lại kể cả về mặt hình ảnh lẫn gameplay. Rất nhiều người không ngờ được đồ họa của game hoàn toàn được xây dựng bằng Source Engine (engine tạo lên Counter-Strike và Half-Life 2).
Respawn đã tốn ít nhất 2 năm để xây dựng bối cảnh và nhân vật cho game, đồng thời cũng phải mod lại kha khá những thứ đã có trong Source Engine. Các hiệu ứng cháy nổ, bề mặt nước, mưa, vân phủ, đổ bóng, khử răng cưa được trau chuốt rất kĩ. Đặc biệt là hiệu ứng khói bụi rất tuyệt. Titanfall không ngốn quá nhiều phần cứng như lời nhà sản xuất đã thông báo. Kể cả bạn có chơi ở độ phân giải trung bình game vẫn rất đẹp. Nhiều trường đoạn mà đồ họa đã góp phần rất lớn tạo lên sự phấn khích cho người chơi như cảnh 1 con titan từ trên trời rơi xuống, game thủ nhảy lên con "chiến mã" này và xả đạn 1 cách điên cuồng bên cạnh là từng đợt bom rơi mưa đạn... Mọi thứ thực sự khốc liệt, điên cuồng nhưng rất đẹp.
Forza Horizon 2
Tựa game đua xe này xứng đáng được coi là game đua xe tốn nhiều công đầu tư xây dựng nhất từ trước tới nay. Để tạo ra nền đồ họa đẹp siêu thực như vậy dù trên Xbox One hay Xbox 360, nhà phát triển Playground Games và Sumo Digital đã phải sử dụng tới 3 nền engine khác nhau để làm.
Không ít gamer đã ngỡ ngàng vì vẻ đẹp quá thật của Forza Horizon 2. Những con xe được mua bản quyền, sử dụng công nghệ quét cao cấp lấy từng chi tiết nhỏ trên bề mặt xe, rồi phủ cho nó một lớp sơn bóng bẩy. Game cũng được đầu tư để xây dựng ngoại cảnh và nền ánh sáng, hệ thống phản chiếu cao cấp.
Nếu để nói thành lời có lẽ không thể tả hết được vẻ đẹp của Forza Horizon 2, các bạn độc giả có thể xem đoạn gameplay sau:
80 days
Dựa trên cuốn tiểu thuyết nổi tiếng của nhà văn Jules Verne: "80 ngày vòng quay trái đất", nhà phát triển Inkle đã xây dựng lên tựa game mobile mang tên 80 days kể về cuộc hành trình bằng đủ các loại phương tiện của nhân vật Fogg.
Game mang hơi hướng thiết kế kiểu poster du lịch những năm 80 pha trộn dưới một màu sắc hiện đại. So với một tựa game mobile, 80 days đã thể hiện một bộ mặt rất tốt làm gamer vừa thấy có nét gì đó lạ, lại vừa thân quen.
Tomb Raider
Crystal Dynamics đã thực hiện một cuộc cách mạng với cả dòng game Tomb Raider. Từ một người phụ nữ chuẩn mực đam mê phiêu lưu, dạn dày sương gió, có thể xử lý với mọi tính huống khó khăn và bất ngờ, Lara Croft trở về với hình ảnh một cô gái mới bước chân vào nghề. Gương mặt xinh đẹp nhưng hiện rõ sự non nớt và chưa có nhiều trải nghiệm thực tế.
Nhà phát triển đã thực sự mất thời gian để xây dựng và thiết kế lên nhân vật này do cái bóng của Angelina Jolie (hình mẫu của Lara Croft trên phim) rất lớn và đã ăn sâu vào tựa game này từ rất nhiều năm qua. Nhưng cuối cùng họ đã thành công và thậm chí là ngoài sức mong đợi. Mặt khác, họ cũng đã tạo ra được môi trường rất chi tiết, hòn đảo thường xuyên gặp phải những trận mưa, từng cơn gió quất thẳng vào vách núi thổi tung các dòng thác trắng xóa. Dù được mod lại trên nền engine của Tomb Raider từ những 2006 nhưng phải nói thật Crystal Dynamics đã làm vượt kì vọng của rất nhiều người.
Theo Game4v
Game thủ quá đông, Võ Lâm Bá Đạo quá 'nguy hiểm' Lúc 14h ngày 11/11, người chơi chính thức được trải nghiệm game "Kim Dung Tào Lao Truyện" mang tên Võ Lâm Bá Đạo. Và tựa game đã có một ngày ra mắt không kém phần... nguy hiểm. Trước giờ ra game, khắp các diễn đàn, fanpage lẫn hội nhóm của Võ Lâm Bá Đạo đều hừng hực không khí nóng, nhiều câu hỏi...