10 cái chết gây sốc nhất trong lịch sử thế giới game
Đôi khi cái chết mới khiến chúng ta nhớ về một nhân vật nào đó, khiến game thủ mãi không thể quên họ…
Cái chết không phải là điều xa lạ trong thế giới ảo. Địch – ta, chính – phụ, tất cả đều chết như thế nó là một tất yếu giúp cho mạch truyện game được đẩy lên cao trào hay đi xa hơn. Nhưng đôi khi chúng ta không thể ngờ được một nhân vật nào đó mang sức ảnh hưởng mạnh mẽ xuyên suốt chiều dài game… bỗng trong một khắc ra đi mà không một lời báo trước. Cũng như sức ảnh hưởng từ hình ảnh của họ, GameHub xin điểm ra 10 cái chết khiến game thủ sốc nhất trong thế giới ảo ngay sau đây..
(Cảnh bảo tiết lộ tình tiết cốt truyện quan trọng, bạn đọc cân nhắc khi tiếp tục xem)
Với những fan hâm mộ Assassin’s Creed 2 thì nhân vật người bác Mario Auditore đã trở thành một hình tượng vô cùng đáng nhớ. Là người đứng đầu Hội sát thủ tại Ý, ông cùng với em trai mình là Giovanni đã bảo vệ lẽ phải trong suốt nhiều năm liền. Khi em ông bị treo lên, chính ông là người cưu mang gia đình Ezio và tận tay huấn luyện đứa cháu trở thành một sát thủ thiện chiến. Chính vì thế hình tượng huyền thoại của Ezio nợ một phần công lao vô cùng lớn từ phía Mario.
Nhưng trong trận đánh vào Monteriggioni, hình ảnh ông ngã gục khi cánh cổng thành mở toang đã ám ảnh tâm trí biết bao fan hâm mộ. Cảnh tượng người thầy và tậm chí là một người cha nuôi của Ezio phủ phục dưới chân Cesare Borgia rồi sau đó bị bắn và chết ngay tại chỗ, song song với việc Ezio cũng dính đạn giữa ngực.. đã khiến game thủ không thể sốc hơn khi mọi thứ bỗng bay biến trước mắt mình.
Có rất nhiều người bạn đồng hành đáng nhớ bên cạnh Shepard trong series Mass Effect và gần như nhân vật Mordin Solus bị xem nhẹ, phần vì vai trò chiến đấu.. phần vì ngoại hình không mang dáng người của mình. Tuy nhiên trong Mass Effect 2, nhà khoa học này lại để lại trong lòng người hâm mộ nỗi xót xa vô bờ bến khi quyết tâm ở lại ngọn tháp đang sụp đổ nhằm có thể chữa căn bệnh đột biến vốn ám ảnh giồng loài Krogan qua bao nhiêu thế hệ.
Hình ảnh Mordin Solus với gương mặt không suy suyển, đằng sau lưng là ngọn lửa hừng hực mà vẫn cất câu hát cuối cùng.. trước khi vụ nổ cướp đi mạng sống của ông, thật sự lấy đi rất nhiều nước mắt của game thủ.
Did i ever tell you the definition of Insanity? – “Ta đã bao giờ kể cho ngươi định nghĩa về sự điên loạn hay chưa?… có lẽ là một trong những câu nói đáng nhớ nhất chiều dài Far Cry 3. Và chủ nhân của những từ ngữ ám ảnh ấy chính là kẻ phản diện Vaas. Xuất hiện lần đầu tiên trong Trailer demo của game, Vaas ngay lập tức khiến game thủ chết mê chết mệt bởi sự điên loạn đầy cá tính của gã. Mặc dù trở thành hình tượng phản diện khiến nhân vật chính sống chết không xong nhưng Vaas sớm ăn sâu vào tâm trí game thủ, cho ai cũng mong chờ hắn như là kẻ thủ ác cuối cùng mình sẽ triệt hạ.
Tuy nhiên thay vì thế, Vaas lại bị hạ thủ một cách khá dễ dàng từ giữa game, khiến người chơi không khỏi cảm thấy hụt hẫng. Tuy rằng nửa sau của Far Cry 3 giới thiệu đến người chơi một nhân vật phản diện hoàn toàn mới nhưng không ai có thể lấp khoảng trống mà Vaas để lại.
Eli Vance là một trong những nhân vật gắn bó nhất của dòng game Half-Life, xuất hiện từ những ngày đầu như là đồng nghiệp thân cận với Gordon Freeman và sau đó là cách tay giúp đỡ ông khi bước chân vào City 17. Chính ông cũng là người sáng chế ra khẩu Gravity Gun huyền thoại và chú robot Dog mạnh mẽ. Cả hai đều là những vũ khí giúp Gordon Freeman thoát chết không biết bao nhiêu lần. Chính vì thế cảnh tượng ông chết dưới tay Advisor là một trong những hình ảnh đáng sợ và ám ảnh bậc nhất Half-Life 2: Episode Two. Ở đó ông sau khi cầm ống nước đánh vô vọng vào mình con quái vật, ông bị nhấc lên và cắm thẳng chiếc xúc tu quái đán vào trong hộp sọ.. Quả thật là một cái chết đầy đau đớn cho một người hết sức thân thiết với fan hâm mộ Half-Life.
Vâng, chúng ta không thể nói đến những cái chết đau đớn và bất ngờ nhất của thế giới ảo mà không nhắc đến Simon “Ghost” Riley, người đồng đội ở lực lượng Task Force 141 trong Call of Duty: Modern Warfare 2. Xuyên suốt chiều dài game, Ghost luôn đứng bên cạnh người chơi như là bạn chiến đấu không bao giờ tách rời. Lớp mặt nạ đầu lâu cùng giọng nói đặc sệt gốc Anh còn khiến Ghost trở nên cá tính hơn bao giờ hết. Nhưng khi lãnh nhiệm vụ truy lùng Vladimir Makarov cùng với Roach ở một căn nhà an toàn gần biên giới Nga, Ghost đã trở thành nạn nhân dưới tay Shepherd.
Vượt qua làn lựa đạn chằng chịt của kẻ địch, Ghost bằng hết sức bình sinh đã đưa Roach bị thương nặng đến chiếc trực thăng. Nhưng thay vì nằm trong vòng tay của những người bạn, anh bị Shepherd găm thẳng viên đạn Magum vào lồng ngực mình. Hình ảnh xác Ghost cùng Roach cháy hừng hực trong khi bóng kẻ phản bội Shepherd mờ dần đi trong khói… đến giờ vẫn khiến nhiều người như gào thét trong lòng mỗi khi nhớ về..
- CÒN TIẾP -
Theo gamehub
Ghost Recon Breakpoint: Thách thức mọi sự kiên nhẫn
Ghost Recon Breakpoint thực tế là một bước cải lùi đáng kể của phiên bản tiền nhiệm Wildlands. Người chơi như mắc kẹt trong một thế giới hỗn tạp, cô độc với quá nhiều thứ lặt vặt cần phải làm.
Bạn kì vọng vào Wildlands bao nhiêu, bạn thất vọng với Ghost Recon Breakpoint bấy nhiêu. Đây là một thế giới cực kì trống rỗng, xấu xí và quá nhiều các thứ lẻ tẻ phải làm. Một cốt truyện đáng quên thật sự nếu như không có sự góp mặt của ngôi sao Jon Bernthal (The Punisher, The Walking Dead, Fury). Ubisoft đã tạo ra một thế giới tráng lệ như mọi khi nhưng nó tẻ nhạt đến mức khó mà có thể tin được.
Cốt truyện chính Wildlands nói về Skell Technology, một công ty công nghệ với mục tiêu lớn nhất là tạo ra một môi trường cho những bộ não cao cấp nhất làm việc, cùng nhau sáng tạo, phát triển và thay đổi thế giới. Khác biệt so với phiên bản trước, nó tập trung vào việc mô tả lại cảm xúc của những chiến binh hết mình vì nước Mỹ nhưng rồi bị lãng quên mà Cole Walker là một ví dụ tiêu biểu.
Thực tế, Breakpoint chính là phần hậu truyện của Wildlands khi một số kẻ - phần còn lại của bè lũ Cartel tàn dư tại Bolivia vẫn sống sót. Chúng muốn tìm 1 khu vực khác ít người qua lại để xây dựng căn cứ, đồng thời trả thù những mối hận thù trước đây với nước Mỹ và Ghost Recon đã gây ra. Cách tốt nhất cho việc này là chiếm sẵn 1 căn cứ, 1 tổ chức và 1 công nghệ phục vụ có thể phục vụ cho chiến tranh.
Điểm nhấn của toàn bộ cốt truyện Cole Walker
Trở lại với Cole Walker, anh về nhà sau những binh biến và cuộc chiến không hồi kết của Mỹ tại Trung Đông. Đau đớn vì đồng đội hi sinh và bản thân không được đối xử với đúng tư cách là một cựu quân nhân. Walker chuyển biến thành kẻ xấu không phải khó hiểu.
Kế hoạch của Walker thành công khi cướp được toàn bộ hòn đảo Auroa, tắt liên lạc của nó với thế giới và tự xây dựng 1 đội quân thiện chiến cho mình bằng các công nghệ vũ khí hiện đại do chính Skell Tech sản xuất. Với mục tiêu lớn nhất: San bằng toàn bộ nước Mỹ và các thế lực hỗ trợ, bao gồm cả Ghost Recon, những người được cử tới Auroa để do thám tình hình.
30.000 cư dân sinh sống trên đảo chẳng quan tâm đến những "người hàng xóm" của mình. Họ đã quen với cuộc sống của những làng chài, con phố nhỏ, làm ngày nào biết ngày đó. Nhưng rồi 1 ngày, đội quân thiện chiến kia đến gõ cửa từng nhà quyết san phẳng tất cả thì không ai có thể ngồi yên. Một nhóm các binh sĩ từng tham gia quân đội đã đứng lên tổ chức, xây dựng phiến quân ẩn láu trong những hang cùng ngõ hẻm, những ngọn núi hiểm trở chờ đợi ngày giành lại chiến thắng cho hòn đảo. Liên tục kêu cứu sự giúp đỡ từ bên ngoài, đồng thời cũng huấn luyện cho người dân tự vệ trước các thế lực mới của Skell Tech.
Quân đội Mỹ sau khi mất liên lạc liên tục với các nhóm trinh sát được gửi tới Auroa, họ quyết định gửi Ghost Recon làm rõ tình hình và "đội quân bóng ma" này cũng bất ngờ bặt vô âm tín. Hóa ra, Skell Tech đã xây dựng 1 hệ thống phá sóng tinh vi, kết hợp với thế hệ vũ khí tấn công Drone kiểu mới bay theo đàn. Chúng có khả năng đâm thủng qua tất cả các loại máy móc tối tân nhất, thậm chí tự sát để triệt hạ mục tiêu. Toàn bộ số máy bay trinh sát và trực thăng gửi đến đây đều bị đánh chặn hết, những người lính may mắn sống sót phải tìm đủ mọi cách sinh tồn tại Auroa.
Nói không ngoa khi có thể coi đây như một cốt truyện tiềm năng. Nó không thuộc kiểu mang đậm tính tuyên truyền như Wildlands khi Mỹ can thiệp vào một quốc gia khác, cụ thể là tình hình chính trị tại Bolivia trong game. Nó mang màu sắc phản chiến cao nhưng đáng nhẽ mọi thứ có thể tốt hơn nếu thế giới mà Ubisoft xây dựng không phá nát toàn bộ.
Ghost Recon Breakpoint được tạo ra dưới dạng một t thế giới có phần quá thô ráp nó được phủ bởi rất nhiều kiểu địa hình khác nhau nhưng có đặc điểm chính là rất gồ ghề. Cho dù, người chơi có thể đi bằng nhiều kiểu phương tiện như các loại xe, thuyền, máy bay, trực thăng. Nhưng có thể nói, toàn bộ Auroa như được thiết kế chỉ để đi bằng trực thăng, thứ không hề dễ kiếm giai đoạn đầu game. Ở Wildlands, bạn có thể chọn xe máy, hay oto nhưng một khi thấy trực thăng tại Breakpoint, không ai có thể từ chối được.
Chuyến hành trình làm nhiệm vụ của bạn bắt đầu với việc phải leo trèo mệt nghỉ, đi xe đâm liên tục, cơ chế di chuyển giống thực tế khiến cho bạn thường xuyên không thể chạy nhanh, phải nghỉ, phải uống nước để hồi đầy thanh sức khỏe nếu chẳng may bị ngã. Di chuyển 2, 3km đã là rất mệt mỏi nhưng có những nhiệm vụ yêu cầu bạn phải di chuyển đến 20km. Đi bộ ư, chuyện không thể, nhưng kể cả Fast Travel đến khu vực gần nhất, việc leo lên vị trí cụ thể cũng rất khó nhằn. Việc mất 20 phút chỉ để đi lại trở thành việc thường xuyên xảy ra với người chơi.
Bạn không có đồng đội đi cùng như Wildlands, phải chơi cùng người chơi khác là điều bắt buộc để game vui hơn. Bạn có thể bị tắc trong 1 bức tường vì hệ thống cover tự động, không hề có nút điều khiển riêng. Bạn có thể chết bất đắc kỉ tử chỉ vì lúng túng trong việc không biết nhân vật đang cover, đang ngồi hay di chuyển như thế nào.
Chưa hết, cơ chế giống với The Division đã khiến tựa game này trở nên khó hiểu hơn. Một khi, bạn đã chơi The Division, tôi không nghĩ bạn sẽ chọn sản phẩm này!
Các yếu tố liên quan đến RPG của Ghost Recon Breakpoint bao gồm chỉ số súng và trang bị phủ lên người. Thông thường với các game RPG truyền thống, người chơi sẽ bắt đầu bằng những vũ khí lởm khởm nhất, rồi đi săn các vũ khí tốt hơn để tăng damage, tăng khả năng phòng thủ tấn công... Nhưng trong Breakpoint, bạn xuất phát với những loại vũ khí chỉ 1 phát vào đầu là kẻ địch chết ngay, thứ khác biệt trong màu sắc của vũ khí chỉ tăng thêm các yếu tố bổ trợ. Bạn hoàn toàn có thể sử dụng đồ trắng để hạ kẻ địch giáp trụ với chỉ 2 phát vào đầu. Một phát văng mũ, và 1 phát headshot. Do đó, dù sử dụng Bolt-Action (súng bắn tỉa từng viên một) hay DMR (súng tỉa bắn semi-auto) hoàn toàn không có khác biệt.
Mọi khẩu súng trong game không khác nhau về mặt chức năng nếu cùng một dòng. Nó chỉ khác nhau VD: SMG sẽ bắn tầm gần, AR (súng trường tự động) bắn xa hơn chút, Pistol (Súng lục) nghe âm thanh nhỏ hơn. Nhưng một khi đã lắp giảm thanh (vốn giảm sát thương) cũng chỉ 1, 2 viên vào đầu là đủ. Vì vậy, yếu tố RPG không hoàn toàn cần thiết trong Ghost Recon Breakpoint. Nếu nó giữ nguyên như Wildlands, mọi chuyện đôi khi tốt hơn rất nhiều.
Ở các outpost (các cứ điểm nhiều địch), những kẻ có khả năng rơi đồ cao sẽ được đánh đấu lại bằng drone (thiết bị không người lái nhỏ gọn), nhìn có vẻ ngon đấy nhưng khi bạn tiêu diệt nó trong trạng thái hoàn toàn im lặng, đồvẫn rơi ra hoàn toàn ngẫu nhiên. Nó thậm chí còn kém đồ tôi mua ở trong shop cá nhân. Và tin tôi đi, bạn cứ tích nhiều tiền mua đồ ở shop vì đồ bên ngoài có khi còn chẳng ra gì! Thế thì rơi đồ có ý nghĩa gì?
AI trong Ghost Recon Breakpoint (NPC) là một bước cải lùi đáng kể. Chúng không chỉ ngu ngốc, thậm chí còn liều mạng. Đầu game, có thể bạn sẽ gặp khó khăn vì chỉ số súng chưa đủ giết chúng ngay, nhưng càng về sau, bạn sẽ càng cảm thấy tiêu diệt AI chỉ để cho có.
Chúng thường xuyên xông ra lãnh đạn mà không hề biết cover (ẩn nấp). Sự khác nhau giữa cấp độ khó chỉ là chúng có biết bạn sớm hơn và bắn đau hơn. Còn lại, không thể tin một lực lượng tác chiến chiếm được cả hòn đảo lại có thể di chuyển như chỗ không người.
Nhiệm vụ cứ lặp đi lặp lại liên tục, tính tác chiến không hề có nhiều bởi vì map được thiết kế để cho người chơi có nhiều cách tiếp cận khác nhau. Nó không ép người chơi phải có những chiến thuật buộc phải làm mới phát huy tác dụng.
Trong quá trình chơi, tôi đã khám phá ra được cách chơi dễ nhất để clear 1 outpost (tiêu diệt toàn bộ lính) ở mức Hard. Bạn sử dụng drone, quét vị trí của địch. Tiếp đó lấy 1 máy bay làm con mồi, nhảy ra khỏi máy bay đó để hạ cánh xuống 1 khu vực gần sát với outpost. Tiếng nổ từ máy bay rơi sẽ khiến cho những kẻ địch bị thu hút ở đầu bên kia. Bạn lẻn vào tắt lưới điện (Không cho hệ thống phòng thủ như phóng lựu, ụ súng máy hoạt động), chọn 1 vị trí trên cao và bắt đầu tỉa từng kẻ địch một cho đến khi chúng phát hiện ra. Sau đó, cứ lấp ở gần cầu thang lên sân thượng và hạ sát bất cứ kẻ nào leo lên. Tôi chưa thua 1 lần nào kể từ khi sử dụng chiến thuật này cho dù với kẻ địch hơn đến 150 level (50 level so với AI level 200).
Tất nhiên, chính bởi những cái sự ngu ngơ 1 cách khó tin và quá trình cố gắng chân thực hóa mọi việc, Ubisoft đã biến Ghost Recon Breakpoint giống như 1 sản phẩm mang tính tầu hài đầy giải trí. Bạn rút chốt lựu đạn chuẩn bị ném nhưng có thể ấn E ở một dòng suối. Hành động tiếp theo là nhân vật này cắm lại chốt, rồi lấy bình nước múc lên khi hỏa lực địch ngay sát đầu. Hoàn toàn không có một thông báo ngăn cản người chơi, không thể cancel khi lỡ ấn.
Hay như cái kiểu kể chuyện vô cùng phì cười khi 1 trường đoạn mà Walker bẻ gãy chân 1 tù binh. Thanh niên này vẫn cố gắng hét lớn: "Bẻ chân tù binh là bất hợp pháp!" À thế à! Kể cả Wildlands mang nhiều yếu tố tuyên truyền cũng không sử dụng những ngôn từ đậm chất hài hước như vậy.
Lỗi vẫn chồng lỗi với các tựa game của Ubisoft trong những ngày đầu ra mắt. Ghost Recon Breakpoint không phải ngoại lệ. Đôi khi bạn sẽ thấy mình mất sạch quân trang và không cầm súng gì. Bạn đang tra khảo trong tình trạng đưa tay hình khẩu súng dí vào đầu hắn. Bạn sẽ gặp phải những con Robot khổng lồ như Behemoth hoàn toàn tàng hình với hỏa lực không biết từ đâu ra. Bạn cũng thấy luôn những đồng đội ma đứng cạnh bạn mà bạn không hề thấy. Hệ thống đồng bộ bắn còn khiến game lag tung trời. Chỉ số súng hiện sai, đôi khi súng giống nhau, màu súng Green thấp hơn súng trắng, dù Green cấp cao hơn.
Ubisoft vẫn luôn cố gắng làm ra những tựa game thế giới mở kế thừa những thứ của phiên bản thành công đi trước. Thực tế, Wildlands rất ăn khách vì nó tạo ra một thế giới vừa đủ, với khung cảnh tuyệt vời, những thứ kiểu như cánh đồng muối rộng kinh hoàng không phải game nào cũng có. Nhưng lại khiến cho nó trở nên nham nhở và thô kệch đi với Ghost Recon Breakpoint.
Đó chưa kể thiết kế map với hàng tá các nhiệm vụ thừa thãi, không cần thiết, ngổn ngang. Tựa game này đang tự đánh mất mình khi không còn đi theo tính chiến thuật, không còn là những màn combat mà kể cả chơi đơn, co-op hay online đều thú vị. Tất cả chỉ là một đống hỗn tạp đến mức tôi cam đoan chỉ chơi 10-20 tiếng là bạn bắt đầu sẽ phát chán. Trong khi để khám phá hết sản phẩm này, phải hàng trăm giờ với vô vàn các điểm cần đến.
Tổng kết lại, đây là một tựa game đáng thất vọng của Ubisoft. Nhưng nó có thể mở ra về 1 sản phẩm khác mang tính quay đầu hơn. Dù sao, Ubisoft vẫn là đơn vị hiểu được cộng đồng và các đóng góp quan trọng như thế nào. Họ cần thay đổi, cần tạo ra một phiên bản Ghost Recon dài hơi hơn, tối ưu hơn, với các nhiệm vụ đúng đắn hơn, vẫn trên 1 nền thế giới mở nhưng không khiến người chơi bực mình, khó chịu như phiên bản này. Tôi mong muốn có thể có 1 đội hình Squad như cũ, 1 cơ chế di chuyển giống Wildlands, nhưng outpot được thiết kế theo tính chiến thuật hơn và AI phải thực sự phức tạp không phải vì chúng bắn đau, mà vì chúng khôn ngoan hơn.
Theo Game4V
Bất ngờ bị fan chê game nhạt, cha đẻ Death Stranding lên tiếng phản pháo Trong khi phần lớn game thủ đều rất hào hứng chờ đợi đến ngày trải nghiệm tựa game, một số lại cho rằng thế giới game có phần tẻ nhạt và hơi "slow-motion". Không lâu nữa, game thủ sẽ được tận tay khám phá thế giới Death Stranding và tìm hiểu những điều bất ngờ kỳ lạ mà bộ óc thiên tài Hideo...