- Việt Giải Trí - https://vietgiaitri.com -
Kịch bản – Phần còn trống trong thế giới game?
On 25/05/2010 @ 6:37 PM In Mọt game
Cùng với gameplay, kịch bản game chính là nền tảng cho thành công của mỗi tựa game. Nhưng vẫn còn một chặng đường dài để kịch bản game đến với trái tim game thủ.
Game và điện ảnh là hai "anh em" dù tuổi đời cách xa nhau. Đôi lúc hai bên cũng nhìn qua ngó lại để biết người anh em của mình đã tiến đến đâu. Game có những thế mạnh khiến điện ảnh phải ghen tỵ. Nhưng dù công nghệ có phát triển đến đâu thì sản phẩm làm ra để phục vụ con người. Sau những giờ phút giải trí, người chơi tìm kiếm những giá trị sâu sắc hơn. Họ trông đợi vào những kịch bản game chất lượng.
Trong điện ảnh, kịch bản là yếu tố đầu tiên, là nền tảng làm nên một bộ phim hay. James Cameroon, đạo diễn của Avatar luôn dành nhiều thời gian chăm chút cho kịch bản. Từ Titanic huyền thoại tới "hiện tượng" Avatar là khoảng cách 12 năm. Phân nửa hành trình đó, Cameroon dành để săn tìm ý tưởng, phác thảo nên những người ngoài hành tinh của tương lai.
Nhờ vậy, dù làm phim không nhiều, những sản phẩm mang thương hiệu James Cameroon như Terminator, Titanic, Avatar... đều thành công rực rỡ, "đốt cháy" các phòng bán vé. Người xem háo hức đến rạp chiếu bóng không chỉ để trầm trồ với những màn kỹ xảo hiện đại mà còn cảm nhận những thông điệp nhân văn sâu sắc. Mỗi bộ phim của ông đều là đỉnh cao, tác phẩm sau luôn hấp dẫn, ấn tượng hơn tác phẩm trước.
Bên cạnh Cameroon, những tên tuổi lớn của Holywood như Oliver Stone, Roman Polanski, Woody Allen... cũng quan tâm sâu sắc tới kịch bản phim. Có thể khẳng định, kịch bản là yếu tố quyết định cho thành công của một bộ phim, đặc biệt là yếu tố nghệ thuật. Kịch bản làm nên nội dung tư tưởng của phim, trong khi diễn viên, kỹ xảo chỉ là phần vỏ.
Gần đây, các nhà sản xuất game hay nhắc tới cụm từ "game đậm chất điện ảnh". Họ lý giải đây là việc vận dụng góc máy camera đa dạng hơn cùng những thủ thuật thường chỉ thấy trong điện ảnh. Mục đích là làm sống dậy những cảm xúc hoành tráng, mãnh liệt chỉ có trong phim ảnh.
Tuy vậy, thêm chất điện ảnh vào game không chỉ là những góc máy đẹp hay những kĩ xảo học tập từ phim bom tấn. Bạn không thể cấp cho game thủ một cặp kính mắt 3D và nói đây chính là Avatar của thế giới game. Để cho ra đời một game giàu tính điện ảnh, sự đầu tư cần toàn diện hơn nữa. Đặc biệt là sự đầu tư cho nền tảng - đầu từ vào kịch bản.
Một nghịch lý trong ngành công nghiệp game là kịch bản thường đi sau tác phẩm. Sau khi game đã hoàn tất mọi công đoạn, nhà văn / nhà biên kịch mới vào cuộc. Công việc thật đơn giản: các nghệ sĩ chỉ cần thêm vào những lời dẫn và các đoạn hội thoại phù hợp với bối cảnh mà thôi.
Chắc hẳn cách làm này rất thích hợp với những nghệ sĩ lười. Nhưng liệu các nghệ sĩ chân chính có muốn bị trói buộc vào những công việc nhàn hạ và dễ dãi? Có thể hiểu được vì sao nhiều nhà văn nổi tiếng vẫn ngần ngại nhận lời hợp tác với các hãng game. Họ sợ hãi với phong cách làm việc kỳ cục đó. Họ lo ngại tên mình sẽ gắn liền với những sản phẩm lai căng, học đòi.
Các nhà văn có niềm kiêu hãnh riêng. Họ không muốn chỉ là những người minh hoạ. Họ cần được tôn trọng với không gian sáng tạo đặc trưng. Viết kịch bản game, nhà văn trở thành đồng tác giả. Vai trò của họ quan trọng chẳng kém gì nhà lập trình hay các chuyên viên thiết kế. Vô hình chung, đã xảy ra không ít mâu thuẫn giữa những "người cha tinh thần" này.
Chẳng hạn, ở một trường đoạn, nhà văn muốn nhân vật yếu đi, hoặc phải chết để tạo nên bi kịch. Nhưng nhà lập trình đã "trót" dành cho nhân vật quá nhiều quyền năng. Với lý do game đã được hoàn thiện, nhà văn không còn cách nào đành phát triển câu chuyện theo một hướng khác. Rút cục, kịch bản game vẫn chỉ "ăn theo" tình tiết.
Cũng có những trường hợp nhà sản xuất đề nghị nhà văn sáng tạo một kịch bản dành riêng cho game. Hàng nghìn trang World of WarCraft, Dragon Age, Mass Effect hay Heavy Rain... là kết quả của quá trình này. Tiếc là ít game thủ có hứng thú (hoặc đủ kiên nhẫn) với những tác phẩm hoành tráng như thế. Việc xuất bản cũng không mấy khả quan, bởi những sản phẩm này giống như phụ kiện cho game mà thôi.
Để mời những tác giả uy tín, hãng game phải trả thù lao đáng kể. Chi phí cao, cộng với khoản thu hồi trước mắt chậm chạp khiến nhiều hãng băn khoăn. Thậm chí, một số người còn phàn nàn tại sao phải cầu kỳ như vậy. Hội hoạ, âm nhạc không cần kịch bản mà vẫn sống khoẻ đấy chứ? Với lập luận đó, họ tiếp tục xúc tiến những kịch bản game theo lối mòn.
Kết quả là, nhiều game "bom tấn" vẫn ra đời, nhưng nếu bóc hết lớp vỏ bóng bẩy, người ta chỉ còn thấy sự trống không. Hãy tưởng tượng vài năm sau, người chơi sẽ cảm thấy thế nào với một sản phẩm "vô tính" như thế? Đó là chưa nói tới tham vọng chuyển thể game lên màn ảnh rộng. Sở dĩ hầu hết các dự án kiểu này thất bại cũng vì nguyên nhân kịch bản yếu kém. Thật khó khăn cho nhà biên kịch phải viết lại một kịch bản mới hoàn toàn mà chưa hiểu hết về game.
Vì thế, không còn cách nào khác, các hãng sản xuất đang ráo riết đầu tư vào chất lượng kịch bản. Liệu sự xuất hiện của những chuyên gia điện ảnh có tăng thêm nhiều chất điện ảnh cho game? Câu trả lời còn nằm ở những phản hồi của cộng đồng xã hội.
Theo Gamek
Article printed from Việt Giải Trí: https://vietgiaitri.com
URL to article: https://vietgiaitri.com/kich-ban-phan-con-trong-trong-the-gioi-game-20100525i50138/
Click here to print.
Copyright © vietgiaitri.com - All rights reserved.