Làm thế nào để cho ra đời các hậu bản hay?
Làm phần tiếp theo ( sequel) cho những tựa game thành công là công việc tất yếu của mọi nhà phát triển, tuy nhiên, không phải ai cũng biết cách thực hiện chúng cho đúng.
Sequel là một trong những thứ phổ biến nhất trong thị trường gaming ngày nay. Chẳng hạn, khi bạn mở catalog đĩa ở một hàng game, có vẻ như tất cả mọi thứ đều đi kèm với “2″, “3″, “4″ hoặc “13″. Điều này rất dễ cắt nghĩa, bởi vì trong khi việc nghĩ ra một sản phẩm mới thường rất khó khăn, vạch thêm một vài con số và chua thêm một cái phụ đề lòe loẹt lại rất dễ dàng. Cái khó ở đây nằm ở việc không phải ai cũng có thể tạo ra một sequel tốt.
Luật thứ nhất: Đừng phát triển quá lâu
Đây là kinh nghiệm được đúc rút ra từ thực tế là không phải công ty nào cũng có tên Blizzard Entertainment. Nếu như bạn dành quá nhiều thời gian để phát triển một Sequel, người chơi sẽ mất kiên nhẫn và sự trông đợi vào chất lượng ngày càng gia tăng.
Ví dụ gần đây về sự vi phạm luật thứ nhất là Gran Turismo 5. Mặc dù vẫn là một game vào loại mẫu mực nhất trong thể loại của mình, trò chơi không thể nào thỏa mãn được người chơi. Vào thời điểm 1 năm sau khi Gran Turismo 4 ra đời, series đã được chính thức coi là đỉnh cao của mô phỏng đua xe, và 6 năm phát triển càng khiến cho cộng đồng háo hức thêm.
Video đang HOT
Luật thứ hai: Đừng bao giờ lạm dụng một engine game
Fallout: New Vegas là một game khá tốt, về cả mặt gameplay, thiết kế và nội dung, nó đều vượt xa so với những gì mà Fallout 3 đã đạt được 4 năm trước. Vấn đề nằm ở engine Gamebryo mà Bethesda đã yêu cầu Obsidian sử dụng để phát triển New Vegas đã quá cũ kĩ so với tiêu chuẩn đồ họa của năm 2010.
Ít nhất, Bethesda cũng có được một bài học, và đang lên kế hoạch sử dụng một engine mới tinh cho The Elder Scrolls: Skyrim.
Luật thứ ba: Đừng để thiết kế trưởng bỏ đi
Thay đổi nhân sự quan trọng là điều tối kị trong các dự án game, tuy nhiên, do tính chất của ngành công nghiệp, việc thuyên chuyển, đổi vị trí hay chỉ đơn giản là thăng tiến khiến cho nhiều nhà phát triển không thể ở lại mãi trong một series game.
Thiếu vắng đi người nghệ sĩ đã tạo ra bộ khung của một sản phẩm có thể làm cho nó nhạt nhẽo và mất chất đi rất nhiều lần. Người thiết kế những bước khởi tạo của một trò chơi có lẽ là người hiều biết rõ nhất về các yếu tố của trò chơi và cách để kết hợp chúng lại sao cho “uyển chuyển và có duyên”.
Devil May Cry là một tựa game vượt xa mặt bằng game hành động lúc nó ra đời, tuy nhiên, với sự tham gia rất hời hợt của Mikami trong phần 2, Devil May Cry 2 đã gây thất vọng tràn trề với trải nghiệm nửa vời và nội dung tẻ nhạt.
Luật thứ tư: Đừng làm mất những gì người chơi thích từ phần trước
The Force Unleashed không phải là một siêu phẩm thành công rực rỡ, nhưng ít nhất nó là một tựa game A đầy đủ “tay chân”. Trò chơi có một cố truyện khá hấp dẫn: nhiều tình tiết, nút thắt được giải quyết tốt, nhân vật phát triển đều đặn. Trong khi hầu hết các tính năng khác đều được làm khá sơ sài, cốt truyện trở thành tính năng trụ cột của trò chơi và ít nhất nó đã gánh The Force Unleashed đến mức 9 triệu bản trên tất cả các hệ máy.
TFU II, không thể chối cãi, là một tựa game được làm trau truốt hơn với ý đồ tăng doanh số rõ ràng. Tuy nhiên, cốt truyện của phần hai dở như hạch, và kết quả không tránh được là số lượng bán ra giảm đến bốn triệu bản so với phần một!
Luật thứ 5: Đừng thay đổi tùy tiện và dán mác “cải tiến”
Với một dòng sản phẩm lâu đời, được yêu mến và có danh tiếng, điều tồi tệ nhất một nhà phát triển có thể làm là “cải tiến” nó. Nếu như một sequel khác các phiên bản trước quá nhiều, dù chất lượng có tốt hay không, trò chơi cũng sẽ đi ngược lại với sự trông đợi của tất cả mọi người.
Dở hơn nữa, mối liên kết của game với các phiên bản trước sẽ bị cắt đứt và ngay lập tức fan hâm mộ sẽ cho rằng nhà phát triển đã “làm hỏng” series. Dĩ nhiên, điều này sẽ dẫn đến ảnh hưởng của cả tên tuổ.i của công ty lẫn sức sống của các phiên bản sau.
Theo GenK