Khoa học viễn tưởng là bàn đạp để game “phá rào”
Nếu là một fan của thể loại b.ắn s.úng, chắc hẳn bạn đã từng lăn xả trên hỏa tuyến của thế chiến thứ 2 với series Call of Duty hay trổ tài xạ thủ trong Red Dead Redemption. Những tựa game này đều sở hữu những nét hấp dẫn riêng. Tuy nhiên, chúng có cùng một vấn đề – sự giới hạn về trí tưởng tượng. Đến một ngày thì mọi người cũng chán ngấy đề tài thế chiến và đó chính là lí do khiến dòng game Modern Warfare ra đời.
Tuy nhiên, thảm cảnh này không chỉ tồn tại ở dòng game Call of Duty mà còn hiện hữu ở rất nhiều trò chơi khác. Không phải sản phẩm nào cũng có thể tìm được lối thoát như Call of Duty. Mặc dù vậy, may mắn là một số trong đó đã tìm được hướng đi mới của mình bằng phong cách khoa học viễn tưởng.
Ngoại trừ thế giới của Wanted thì một viên đạn không thể bay đường vòng. Những quy luật về vật lý của thế giới thực quy định điều này và nếu như bạn đang phát triển một tựa game đề cao tính chân thực hoặc bám sát các sự kiện của lịch sử thì việc bẻ cong đường đạn là một điều không bao giờ được xảy ra. Như một hệ quả tất yếu, những sản phẩm bị giới hạn trong hàng loạt ràng buộc cố hữu của thế giới quanh ta thì không bao giờ có thể để trí tưởng tượng được bay cao.
Hẳn bạn còn nhớ khẩu Gravity Gun kinh điển của Gordon Freeman trong Half-Life 2? Sự xuất hiện của món vũ khí độc đáo này đã thay đổi hoàn toàn lối chơi Half-Life 2 khiến nó không còn là một trò chơi hoạt động dựa trên cơ chế ngắm và b.ắn như bao trò chơi FPS khác. Hay một ví dụ khác lấy từ thời đại cổ xưa của một trong những trò chơi đặt nền móng cho game b.ắn s.úng – Doom. Khẩu BFG 9000 với sức tàn phá kinh hoàng của nó đủ sức khiến người chơi chẳng phải ngần ngại gì mà cứ liên tục tiến về phía trước để thổi tung đám quỷ dữ từ địa ngục.
Khi một trò chơi sử dụng đề tài khoa học viễn tưởng để thay đổi những nền tàng cố hữu của thể loại FPS thì nó cũng đã thay đổi cách giải quyết vấn đề và tạo ra một cơ chế gameplay mới. BioShock có thể coi là một đại diện trong trường phái này. Bạn không chỉ dẹp bỏ những kẻ cản đường bằng s.úng đạn mà còn bằng những siêu năng lực đem đến từ các loại plasmid trong game. Kẹo đồng đương nhiên sẽ không thể hấp dẫn bằng một đàn ong hoặc khả năng đóng băng, phóng điện nướng chín kẻ địch.
Nếu bạn đã chơi Crysis 2 thì sẽ càng thấy yếu tố khoa học viễn tưởng sẽ thay đổi những thể loại khó cách mạng như FPS đến mức nào. Mặc dù cơ chế b.ắn của trò chơi này không thực sự được đ.ánh giá cao nhưng những khả năng đặc biệt của bộ giáp nanosuit đã thay đổi hoàn toàn nhịp độ và tiết tấu của game. Bạn có thể thỏa sức tiến từng bước như xe tăng rồi x.ả s.úng vào những tên ngoài hành tinh hay tàng hình rồi lén lút luồn qua hàng phòng thủ của các toán lính tùy thích.
Video đang HOT
Đề tài về khoa học viễn tưởng cũng góp phần khiến thị giác của người chơi được dịp đổi món. Các nhà phát triển có thể tha hồ sử dụng những gam màu táo bạo để đem vào game của mình. Những đường đạn cũng sẽ hấp dẫn hơn khi mang nhiều màu sắc xanh đỏ tím vàng hơn là những tiếng vun vút vô hình. Có thể những người yêu thích đề tài quân sự trong thế giới thực sẽ không thích những trò chơi dạng như Mass Effect. Tuy nhiên, khẩu vị của game thủ bốn phương cũng vô cùng đa dạng và họ yêu cầu được “đổi món” thường xuyên.
Hơn nữa, việc áp dụng đề tài khoa học viễn tưởng đôi khi khiến một game b.ắn s.úng được thoải mái hơn về những yêu cầu chặt chẽ của thực tế. Lấy ví dụ điển hình là trong thế giới thực, các loại s.úng yêu cầu nhiều loại đạn khác nhau. Bạn không thể nhặt bừa một ổ đạn trên đường để b.ắn tiếp. Điều này có thể trở nên rất rắc rối trong việc phát triển game. Thế nhưng, Mass Effect lại mang đến một lý thuyết mới mẻ và hay ho hơn khi nói rằng các loại s.úng năng lượng của tương lai b.ắn không cần đạn, chúng chỉ cần những hộp có tác dụng làm mát để s.úng không bị nóng quá.
Từ đó bạn chỉ việc chạy trên đường và nhặt tất cả những “ổ đạn” mình muốn mà không cần phải suy nghĩ nhiều. Mọi trò chơi đều cần có những trọng tâm riêng, trong trường hợp của Mass Effect thì chúng khiến game thủ tập trung vào việc tổ chức chiến thuật và b.ắn hạ kẻ địch. Trong God of War, bạn chỉ việc bấm nút để chiêm ngưỡng những đòn k.ết l.iễu rợn người của chiến thần Kratos thay vì quan tâm đến giải phẫu của một con quái vật rồi nghĩ xem cần phải tấn công vào vị trí nào của nó.
Từ trước những năm 2000, Final Fantasy VII khiến ngay cả những game designer lão thành, những người sau này làm ra hàng loạt tựa game RPG và FPS nổi tiếng bị bất ngờ không chỉ bởi sự đột phá về đồ họa mà về cả gameplay của nó. Lối tư duy logic của phương Tây khiến người ta phải bất ngờ khi bạn có thể t.iêu d.iệt một con robot bọ cạp khổng lồ để nhận được… vài bình potion thay vì đống sắt vụn hoặc một vài món linh kiện hiện đại nào đó.
So với ví dụ của Final Fantasy VII thì đề tài khoa học viễn tưởng vẫn chưa thực sự là chân trời rộng mở cho toàn bộ thế giới của trò chơi điện tử. Tuy nhiên, bối cảnh này lại là điều kiện để các nhà làm game giữ được một tính hợp lý nhất định trong khi thể hiện sự sáng tạo của mình. Đối với những thị trường châu Âu hoặc Bắc Mỹ thì điều này là cần thiết bởi văn hóa của họ không quá thoáng như Nhật Bản. Ngược lại, ở xứ Phù Tang thì việc người ta làm ra một trò chơi mà nhân vật nữ mình hạc xương mai cầm trên tay một chiếc Warhammer quá khổ lại là chuyện bình thường.
Những điều tuyệt vời trên sẽ chẳng bao giờ có thể xảy ra trong một trò chơi mang bối cảnh thế chiến hay cao bồi nếu như nhà sản xuất không muốn thay đổi lịch sử và lồng ghép những yếu tố khoa học viễn tưởng vào game. Nói rạch ròi ra thì khoa học viễn tưởng chỉ là một công cụ để giải phóng cho những trò chơi điện tử ngày nay. Bản thân nó cũng là một thứ bị giới hạn so với biên giới bao la của trí tưởng tượng.
Theo Game Thủ
Game "khủng" ngày nay, liệu có quá dễ?
Năm 2010 chứng kiến sự ra quân ồ ạt của những tựa game "đình đám" và đi cùng với đó là những nhận xét và đ.ánh giá "trên mây" dành cho những quả bom tấn này. Thế nhưng mới đây, một người chơi đã lớn tiếng chỉ trích các tựa game hàng đầu ngày nay đều quá dễ và không kích thích chơi lại. Hãy cùng xem và kiểm chứng những lập luận của anh ta.
Bài phân tích của một game thủ được đăng trên website Megabits of Gaming và thu hút được nhiều phản hồi trái chiều từ phía cộng đồng game. Theo người chơi này thì thời đại hiện nay là thời đại tôn vinh công nghệ, các tựa game được trang bị công nghệ tân tiến nhất, với đồ họa mượt mà và sống động. Ngoài ra các game thường được đầu tư với số vốn lớn, có chiến dịch marketing hoành tráng và thu hút dư luận ngay khi còn chưa ra đời.
Chính vì những yếu tố này, các tựa game hàng đầu thường nhận được những lời khen không ngớt từ cả những chuyên gia đ.ánh giá game cho đến cộng đồng game thủ. Nhưng câu hỏi được đặt ra là những đ.ánh giá tích cực ấy có phản ánh đúng một tựa game không, khi mà phần lớn game giờ đây không đòi hỏi người chơi quá cố gắng để hoàn thành.
Cũng theo bài viết trên, những đ.ánh giá và cho điểm trên các diễn đàn game suy cho cùng vẫn mang tính chủ quan và chỉ góp phần định hướng cho người đang băn khoăn muốn mua game. Điều quan trọng là độ khó của game hiếm khi được coi là một yếu tố ảnh hưởng đến đ.ánh giá. Khả năng kích thích chơi lại của cốt truyện cũng chịu số phận như vậy.
Ví dụ được đưa ra là Red Dead Redemption. Một quả bom tấn thực sự, đồ họa đẹp mắt, khung cảnh hoành tráng, lối chơi đa dạng và đầy cuốn hút, đây là một trong những tựa game thành công nhất của Rockstar. Nhưng theo tác giả của bài phê bình, các nhiệm vụ chính quá dễ để hoàn thành, ít khi nhiệm vụ bị thất bại, do đó người chơi thường không muốn chơi lại sau khi đã hoàn thành game.
Với những yếu tố đó, Red Dead Redemption có thể không xứng đáng với điểm số 95% tuyệt đối mà Metacritic đã dành cho. Tác giả cũng cho rằng sẽ có nhiều người tham gia các hoạt động bên lề như săn bắt thú, hay đi hái thảo dược bởi đối với họ, 57 màn chơi vẫn là quá ngắn.
Một lập luận nữa được đưa ra, đó là khi thế giới vẫn trong những ảnh hưởng nhất định từ cuộc khủng khoảng kinh tế, thì người chơi cần phải cân nhắc kỹ giá trị họ thu được khi bỏ t.iền mua một tựa game. Do đó, các game cần phải được đ.ánh giá toàn diện hơn, không chỉ qua đồ họa và âm thanh, mà còn phải xét đến khả năng tồn tại và giá trị chơi lại.
Với tất cả những lí lẽ trên, tác giả cho rằng những game hàng đầu ngày nay đều chưa xứng đáng nhận được nhiều lời tán dương như vậy, cũng như chưa thể được xếp vào hàng game "kinh điển".
Tuy nhiên, một số người lại có ý kiến phản bác cho rằng, cốt truyện của Red Dead Redemption sẽ khiến game thủ phải mất từ 15 đến 20 tiếng để hoàn thành - một thời lượng có thể chấp nhận được. Không chỉ vậy, các trò chơi hiện nay đều có một chế độ khó hoặc cực khó để thử thách game thủ. Ví dụ điển hình là Modern Warfare khi siêu phẩm của Infinity Ward sở hữu chế độ Veteran mode cực kỳ "xương xẩu".
Còn xét về yếu tố chơi lại, ngày nay các hãng phát triển đều cố gắng xây dựng sản phẩm của mình "phi tuyến tính" nhiều nhất có thể. Điển hình là việc các trò chơi đều được thiết kế với nhiều kết thúc, qua đó tăng giá trị chơi lại. Ví dụ như Heavy Rain có đến 9 cái kết khác nhau để người chơi khám phá. Tuy nhiên, cũng không thể phủ nhận rằng một số game hiện nay được xây dựng để phù hợp với số đông game thủ, và điều đó vô tình chưa thỏa mãn các gamer được xếp vào dạng hardcore. Mặc dù vậy, để phát triển một tựa game đáp ứng được nhu cầu của mọi tầng lớp khách hàng là một điều không hề dễ dàng.
Còn bạn, những độc giả "game thủ" có ý kiến như thế nào về vấn đề này? Có phải sự thật là các game "đỉnh" ngày nay liệu có quá dễ để hoàn thành?
Theo gamek
Shogun 2 sẵn sàng bản mở rộng Trò chơi chiến thuật số một của năm 2011 Total War: Shogun 2 đã công bố bản mở rộng của mình và sẽ ra mắt ngay trong tháng 3 năm 2012 với tên gọi Fall of the Samurai. Total War: Shogun 2 có thể coi là game chiến thuật kinh điển của năm 2011, nối tiếp thành công của dòng game Total War....